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ロックマン6 史上最大の戦い!! 【ろっくまんしっくす しじょうさいだいのたたかい】 ジャンル 横スクロールアクション 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1993年11月5日 定価 7,800円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2012年12月12日/500円【WiiU】2014年5月14日/514円 判定 良作 ポイント ファミコンロックマン最終作ステージの探索要素を強化スライディングの挙動に難あり ロックマンシリーズ プロローグ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 世界各国から最強の敵が勢揃いした!! プロローグ 度重なるDr.ワイリーの世界征服計画に対抗すべく、平和を目的とした世界ロボット連盟が発足。数々の対ワイリー戦闘ロボットが製作され、その中で特に優れた8体のロボットが集結、ナンバーワンを決めるロボット選手権が開催された。しかしその8体のロボットが、エックス財団トップにしてロボット連盟総帥の「Mr.X」に奪われてしまった!なんとMr.Xは、Dr.ワイリーを影で操り世界征服を企てた黒幕であり、もはやワイリーを使うまでもないと自ら世界征服に乗り出したのだ。Mr.Xの野望を阻止するべく、またもロックマンの戦いが始まる。 概要 ファミコン版『ロックマンシリーズ』最終作。 特徴 基本システムは前作とほとんど変わっていない。チャージショットは前作が強すぎたためか今作ではちょっと弱体化しているが、それでも強力。 雑魚敵に限り、攻撃を当てた後の無敵時間が『ロックマン5』ほど長くはなくなり、『ロックマン4』までと同様に連射が役立つ場面は少なくない。 また、前作よりも使いやすい特殊武器が増え、前作とは違ってチャージショット一辺倒のバランスではなくなった。 なお、今作の特殊武器は、雑魚敵や中ボスに対してはごく一部の例外があるものの、基本的には威力が武器ごとに固定となっている。 公式イラストでは手で投げているシルバートマホークなども、なぜか射撃ポーズで発射する。ちなみに『9』も同様の仕様である。 前作に登場した「M缶」は廃止された。 『ロックマンワールド4』に登場したアイテム「エネルギーバランサー」が登場。とあるステージの隠し部屋で入手できる。 選択8ボスステージのうち、進行ルートによりボス部屋が2箇所存在するステージが全部で4つある(*1)。どちらのルートでクリアしてもそのボスが持つ特殊武器は入手できるが、特定の方を倒すと「ビートプレート」(「B」「E」「A」「T」の4種類)のうち、いずれか1枚を入手でき、4枚全て集めると前作にも登場したサポートメカ「ビート」を呼び出せるようになる。 基本的にザコ敵を一撃で倒せるようになったが、前作では一撃につき2目盛りだったエネルギー消費量がザコ敵の体力依存になり(*2)、中ボスやボス敵を攻撃しなくなった。 プレートを持たない側のボスを先に倒した場合、後で同ステージに再挑戦して改めてプレートを持つ側のボスを倒せば(ボスを2回倒さなければならないものの)、プレートは手に入る。これと逆の順序であれば、プレートを持たない側のボス部屋に突入した時点でステージクリア扱いとなり、その部屋を含め同ステージにはもうボスはいない(ボスを1回倒すだけでよい)(*3)。 「パワーロックマン」と「ジェットロックマン」 今作の新要素として、ラッシュコイル・ラッシュジェットと入れ替わる形で、サポートメカ「ラッシュ」にロックマンとの合体機構が追加された。合体形態は2種類ある。 1つは「パワーロックマン」。射程は犠牲になっているもののチャージ速度と攻撃力に優れ、チャージ攻撃は特定のブロックを破壊できる。また一部の敵の防御を貫いてダメージを与えられる。 もう1つは「ジェットロックマン」。エネルギーの分だけ空を飛ぶ事ができる。縦方向への上昇に優れるものの横方向への飛距離はそれほどでもない。エネルギーは着地するたびに自動で回復する。 それぞれ特定のステージをクリアすると合体できるようになる。ちなみに合体中はスライディングができず、ジェットの時はバスターのチャージも出来ない。 本作のボスキャラデザインコンテストは日本のみならず世界各国でも開かれた。 ナイトマンとウインドマンは、日本人以外の応募者がデザインしたものが採用されている。 そのためか、本作は「世界各地で戦う」というワールドワイドなストーリーとなっている。ウインドマンなどは、そのために原案ハガキには描かれていなかった中華仕様の姿にアレンジされている。 + 本作のボスと特殊武器 ブリザードマン ブリザードアタック 雪結晶弾を背後で4つ生成し、斜め上下と前方に同時発射 ケンタウロスマン ケンタウロスフラッシュ 時空を捻じ曲げ画面全体に攻撃 フレイムマン フレイムブラスト 地形に当たると火柱を上げる火球を斜め下へ発射 ナイトマン ナイトクラッシャー 一定距離で戻る鉄球を撃つ。上下に入力で斜めの発射も可能 プラントマン プラントバリア 花びらを自分の周囲に回転させる。敵や敵弾に当たると消滅 トマホークマン シルバートマホーク 逆放物線の軌道を描く回転斧を放つ ウインドマン ウインドストーム 床を走るように進む竜巻を放つ。倒した敵は空中に吹き飛ぶ ヤマトマン ヤマトスピア 槍の穂先を撃つ。一部の敵の防御を貫いてダメージを与えられる 評価点 難易度に適切なメリハリがある。 前作と違い特別な操作が必要とされるシーンもないのでロックマン自体のアクションを駆使して進めるのもポイント。もちろんロックマンシリーズにおいてなので初見では充分に手応えがあり、難易度にメリハリがある。 周回を意識したステージデザイン パワー ジェットロックマンの登場により、ステージの分岐ポイントが多数設置されている。それも同一画面内のルート分岐だけでなく全く別のルートを通るものも多い為、ステージを探索する楽しさがUP。 更にボス部屋が複数存在するステージは2周目になるとステージのカラーデザインが変わり、周回時にプレイヤーを飽きさせない工夫が見られる。 特定武器、アイテム依存ポイントの配置 これまではラッシュや特定アイテムが無いと移動が不可能、困難なルートが多かったが今作では別ルートの分岐点や隠し通路に配置されるようになり、全体的に素のままでも(ビート、エネルギバランサーの入手を無視する場合は)8ボスに到達しやすくなった。 今作の任意入手アイテムは、無くてもクリアが困難になる程ではなく、また入手する手間と効果が合わない様なものでもない。最短クリア、あるいはやり込み重視のプレイヤーにも適しているので、取捨選択がしやすくジレンマにもなりにくい。 武器のバランス、使い勝手の良さ チャージショットのマイルド調整と特殊武器の利便性アップにより、『4』に匹敵かそれ以上に両武器のバランスが良い(*4)。 前作のクセが強く、画面上に1発しか撃てない割に、画面上に長時間残り続けるような仕様の特殊武器は鳴りを潜め、ほとんどの武器が2連射以上が可能で、クセが少なく使いやすい武器が揃っている。 高い位置の真上の敵を気軽に狙える武器が無くなってしまったことだけが惜しいが、この点は「ビート」を取得することで解消できてしまう。 「ヤマトスピア」やパワーロックマンのチャージ攻撃など、敵のガードを無視する攻撃手段が追加されたことはゲームテンポ向上に繋がっており、評価点となる。 加えてエネルギーバランサーの登場も特殊武器周りの快適化を後押ししている。 BGMも高品質。特に今作は「世界各国から集まったロボットが敵」という設定から、特定の国を意識したBGMも多い。 後付けで中華仕様にアレンジされたウインドマンのステージは特に中国を意識したものではなく、爽快な曲調のBGMになっている。ステージもパンダ型の敵や雷文模様があるくらいでそれほど中国的でもない。他にも敵だけでその国をイメージしているようなステージもある。 ボスキャラ募集の参加賞として贈られたアレンジCDにはウインドマンステージのアレンジ版が収録されており、こちらはピアノメインのゆったりとした曲。 余談だがオープニングのBGMは日本版と海外版で違う。後に発売されたファミコン版ロックマンのBGMをまとめたサウンドトラックに海外版BGMも収録されている。 ED曲は『1』のアレンジとなっている他、ゲームオーバーBGMは『2』のアレンジとなっている。 賛否両論点 「Mr.X」の姿を見た瞬間に大半の人が気づいていたことだが、やっぱり首謀者はワイリー。完璧な出オチである。 にもかかわらず変装に自信満々のMr.Xと、正体発覚時に驚いて飛び退くロックマンは、そのありえなさからネタにされる事が多い。 というより、世界ロボット連盟によるロボット選手権の主催者としてそれまで正体がばれずに行動できた点もおかしい。普通に考えてもそれほどの人物ならば誰かが身元を調べようとするはず。(Xシリーズのシグマもそうだが)ロックマンシリーズでは「情報交換」というものがほとんど行われていないのだろうか? また、Mr.Xステージの最後で敗れたワイリーは「本当の私が負けたわけではない!」と言い出す。「ワイリーとして負けたわけではない」と言う意味なのは分かるが、自らが造ったメカを操縦して負けておいて何を言っているのだろうか? ワイリーがラスボスであることはもはやお約束となっているので、マンネリ防止のため製作陣もネタに走っているきらいがある。案の定プレイヤー間でもネタにされたため、全て含めて「お約束」と解釈すべきだろうか? ラスボスはシリーズ最多の第3形態まであるものの、それほど強くない。 過去作のワイリーマシンはいずれも「特定の場所(コックピットや大砲部分など)に攻撃が当たらなければダメージを与えられない」という仕様だったが、今作のラスボスについては、マシンのどの部分に攻撃を当ててもダメージを与えることができる。その上地面の半分を占有するほどに大型なので、攻撃を当てる格好の的となってしまう(その分、こちらも接触を回避しづらいが)。 加えて全ての形態で弱点となる特殊武器が同じなので、どうしても手抜き感を覚える(*5)。 但し最終形態のワイリーカプセルに関しては、弱点武器を使えば的を狙う必要もなく倒すことができた前作と比較してアクション性は復活しており『4』と同程度の難易度にまとまっている。 問題点 合体演出によるゲームのテンポの悪さ。とりわけワイリーステージで顕著。 合体形態になるにはいちいち演出が挿入される、ご丁寧に演出開始の画面切り替わり付近はスキップ不可能になっている。その結果、ゲームの進行を止められることになり、テンポが削がれ煩わしい。 ワイリーステージではジェットロックマンを使用しないと進めない地形が多く、即死トラップが多すぎる。 これに加えパワーロックマンで障害物の除去を要求する地点も多く、使い分けのためにテンポが遅くなる。 パワーロックマンは射程、ジェットロックマンは溜め撃ち不可とそれぞれに欠点があり、スライディングのためにノーマル状態も使い分けなければならない。これらの切り替えが頻繁に必要。 8ボスの動きが緩慢で緊張感に欠ける。 遠距離攻撃時に移動を止めて隙を晒したり、ゆっくりと大ジャンプをするボスが多く、足を止めている間や、ジャンプ時に下を潜り抜けて着地と同時に攻撃…と戦闘内容がワンパターンになりがち。 一応一切ジャンプをしないケンタウロスマンや、ジャンプ中に攻撃を行い回避がシビアなヤマトマンなど、緩急のある戦い方のボスが存在しないわけではない。 スライディングの改悪 本作ではスライディング中にジャンプする事ができなくなった。更にスライディングの終わり際に一瞬の硬直時間が追加されている。 上記の仕様変更により、従来の流れるように動ける操作性から、やや動きの硬い操作性になってしまった。 スライディング中にジャンプボタンを押した場合、その場で緊急停止するようになっているが、この緊急停止時にも一瞬の硬直が発生する。 ジャンプのレスポンスが悪く、上記のスライディング以外でもなぜか思うようにジャンプできないタイミングが存在する。 「崖から足を踏み外しても数Fの間はジャンプできる」という、現代の2Dアクションで見られる親切設計を、この頃既に取り入れているのだが、その影響かジャンプや地形判定に微妙に怪しいところがある。 『1』ほどではないが今度は崖にギリギリで着地をした場合に従来よりも足を滑らせることが多くなってしまっており、肝心の恩恵はあまりない。 チャージショット・特殊武器のサウンド演出の弱体化 バグにより、飛び道具の発射音が全て、溜めなしのロックバスターの射出音と同じで、今一つ迫力に欠ける。 裏技として、ロックマンの着地の瞬間に発射をすると、効果音軽量化処理が打ち消しあって本来の音が聞けるが、『4』のチャージショットの様な音で派手なものではない。 総評 FC末期かつXシリーズ始動時期に重なる作品と考えるとリアルタイム世代にとってはやや地味で印象が薄いと評されがちではあるが、ゲーム自体は真っ当に作られた良作。移植の充実した現代においては本家の他作品に引けを取らない魅力を存分に感じられるであろう。 難易度も低めなので前作同様ロックマンの初心者向け。 余談 今作のエンディングにおいて、「ワイリーが逮捕された」という形でロックマンとワイリーの因縁に一度決着がつく。 もっとも、次回作のオープニングステージであっさり脱獄して再開するのだが。 なお、ワイリーが逮捕された際の罪状が「世界征服の罪」という謎の罪状であったり、逮捕のニュースを知らせる新聞記事に「しかし牢屋の中で脱獄用ロボットを造っているのかもしれない」という一文があったりと色々突っ込み所がありネタにされている。 後者についてはスタッフもさすがに無理があると思ったのか、次回作では脱獄用ロボットは万一の時に備えて既に作ってあった事になっている。 今作でのブルースはあるステージの隠し部屋にて前述のエネルギーバランサーをくれるが、説明書によると何者かに盗まれたと記載されている(*6)。 ちなみに本作ではブルースはここでのみの登場であり、漫画『ロックマン4コマ大行進』ではロックマンを待っていたがいつまで経っても来ないのでずっと部屋の中にいるというネタがあった。 コミックボンボンで連載していた池原しげと氏によるコミカライズ版では、ケンタウロスマンがなんと女性として登場している。それに伴い兜の下は金髪のロングヘアーというオリジナルのデザインに加え、同じく本作に登場するナイトマンの恋人という設定付き。 が、名前にマンが付いているのでウーマンが登場した現在から見たら違和感を覚えるかも知れない。 ちなみにケンタウロスマンの弱点武器は、よりによって恋人の武器ナイトクラッシャーである。 漫画の方でもしっかりと弱点武器を使って攻略していた。その際にはナイトクラッシャー(トゲトゲつきの鉄球)を顔面にぶちかましていた。上述にある様に池原漫画の方ではケンタウロスマンは女性となっている。いくら敵とはいえ女性の顔面に鉄球を炸裂させるのはやりすぎなのではないだろうか。 なお、同漫画内ではビートプレートを持っていない方のボスは偽物という設定となっており、ロックマンはケンタウロスマンとは二回戦っている。 さらに同漫画内ではフレイムブラストでサイバーガビョールを倒していると思しきシーンがあるが、実際のゲーム中ではサイバーガビョールに通用する武器はブリザードアタックとパワーロックマンの溜め撃ちである。 有賀ヒトシ氏によるコミカライズ版では、ロックマンではなくロックマンコピーが戦っていた。 ロボット三原則を無視して生身のワイリーを攻撃した。 本作では、ステージ開始のデモでボスのスペックが表示される。身長体重や機動力や重量、動力源などの細かい設定を知る事ができるのだが、やけに背が低い(*7)ボスが多い。 フレイムマンは名前通り火力発電。ケンタウロスマンはまさかの乾電池方式。 『ロックマンワールド5』に本作が選ばれていない 『ワールド4』未使用の本家5ボスの特殊武器と、本作6ボスの特殊武器の特性が被ってしまっており、差別化が難しいことが原因と考えられる。 本作のみ、穴に落ちると死亡するタイムラグが非常に短くすぐにリトライすることが可能。 ボスが登場する際の演出が、画面が少し暗転し、稲光の様なフラッシュと音を発しながらゆっくりと上から降りて来て、決めポーズもとらずにそのまま対戦となるという、他のシリーズ作品と異なる本作独自のものになっている。あまり評判が良くなかったのかは定かではないが、この登場演出は後の作品(ファミコン風の新作だった9や10でも)やXシリーズ等の関連作品には採用されていない。 移植 他のFCロックマンシリーズと共に、PSに移植されている。 ナビモードでは本作の曲がアーケード版でたったの1曲(ステージセレクト)しかアレンジされてなかったのか、ほぼ全曲新規アレンジとなっている。また、エンディング後のスタッフロールでは「風よ伝えて」が流れる。 『6』からはプラントマンがアーケード2作品に出演しているが、使用曲はなぜかクラッシュマンステージのものである。『2』にのみ出演するケンタウロスマンの使用曲はジャンクマンステージのものになっている。 バーチャルコンソールではロックマン5までと異なりWiiには配信されなかった。しかし、Wii Uや3DSには前5作同様に配信されている。 Wiiで配信されなかった厳密な理由は不明だが、『5』や『X2』の配信時期(2011年)から察する限り、翌年のWii U発売でハードの世代交代が行われる関係で配信されなかった可能性が高い。
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総評 65点 【★★★★☆】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 4 3 4 3 5 5 3 4 3 4 DSへの移行と共にエグゼから変化を遂げた、シリーズ第二作。 続編になってもシステム面に大きな変化が見られないのはエグゼシリーズと同様のようだ。 ゆえに評価において前作と差が付くとすればストーリー面になるのだが……結果は見ての通りである。 とはいえ、一貫して「絆」に置かれた重点がぶれないシナリオ構成は健在。何度か涙ぐまされた。 しかし3バージョンを2本のソフトで販売するとはなかなか面白く、プレイする側からしても嬉しい仕様だなぁ。 1:プレイ時間 【★★★★☆】 サブイベントを飽きない程度にこなしながらのプレイで、本編クリアまで20時間弱。 本作もなかなかのボリューム。しかしながら、少々移動によるストレスと高いエンカウント率に実時間以上のプレイ時間を感じることになる。 もう少し快適なプレイができる設定をした方が、このシリーズにはマッチすると思うのだが。 2:ストーリー(シナリオ) 【★★★☆☆】 あらすじ: 前作から2ヶ月、ホラー映画のチケットを手に入れたスバルたちは、映画を見に「TKシティ」へ行く事になった。最新鋭の技術が搭載されているTKシティに興味を示しつつ、映画館に入ったスバルたちは「マテリアルウェーブ」による新型の映画を堪能する。しかし突如、館内に電波ウイルスが出現し、委員長が紳士のような格好をした男がスバルに宣戦を布告するのだった―― 前作では宇宙からの来訪者として電波体(意志と電波の体を持つ生命体)が主人公の前に現れた。 本作は地球のロストテクノロジーやUMAにも前作のものとは別由来の電波体が関わっていた、という話。 本筋は悪くないのだが、主要キャラに関するイベントを前作で一通りやってしまっている為か、本作では「悪者が登場し、それを倒して解決する」流れが中心になってしまっていたのが非常に残念。心の弱さにつけ込まれて悪行に走らされる敵もいるのだが、前作で感動した本人自身が闇に打ち勝つ場面は殆ど無く、倒されることによって 解放され行いを悔いるという場面が多い。×。 勿論、根っからの悪人を倒す際には気兼ねする必要も相手への同情も不要であるがゆえに感じられるカタルシスもあり、その流れ自体が悪いわけではないのだけれど、そればかりになってしまってはシリーズ(といってもまだ2作目だが)の良さを感じられず、プレイヤーの求めるものとの齟齬が生まれてしまう。勿体無い。 敵の目的が「世界征服」であり前作の「宇宙からの破滅の招来」以上にリアリティが薄い為、全体の流れにプレイヤーの意識が向いていかないのも惜しい点。 と難点ばかりを挙げたが、これらはいずれも「流れ」に対する指摘。 個々の物語自体は冒頭の総評に書いたとおり、決して悪くない内容で泣けるシーンもいくつか。 メインキャラの面々は皆非常に生き生きとしており、プレイしていると、作者がキャラを動かすのではなくキャラ自身が動くのだ、と言える良いシナリオ。◎。 分かりやすく書けば、「そうだよな、こいつならそう言うよな!そうするよな!」と強く感じるシナリオになっているということ。 どちらも選ばない選べないダブルヒロイン構成、賛成ですよ^^ 3:難易度設定・調整 【★★★★☆】 強敵だと感じる相手はラスボスくらいなもので、基本的には難易度は低い。 ……のだが、エンカウント率がなぜだか妙に高く設定されており、ダンジョンの仕掛けをこなす間や町間の移動が非常にダルく感じられたので、もしかしたら両者を考慮しての設定だったのかもしれない。雑魚はそれほど強くないためしょっちゅう遭遇して溜まるストレスが多少軽減されている。 とはいえ、高いエンカウント率に設定するならばそれを下げる何らかの手段も用意しておくべき。一応エンカウント防止アイテムも用意されてはいるものの、値段が高くおいそれと使えないのでは意味がない。 前作ではあまり使い出の無かったフォームチェンジに関しては、弱点ダメージ2倍の撤廃、3種類の差異の強調、開始時から装着するスキルが用意されている、等使いやすいようよく改善されている。特に2番目が重要で、通信対戦をする際にどのバージョンが相手かということが勝敗や戦い方により大きな影響を与えるようになっている。○。 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★☆☆】 基本的な操作全般はレスポンスも良く快適。どこでもセーブできるのも楽でいい。 だが、元々移動が面倒だという性質をもつエグゼ・流星シリーズにおいて、本作では主人公の行動範囲が海外にまで伸び、その海外までの移動はショートカットはあれども基本自分の足でいかなければいけないという仕様が、前述した高いエンカウント率と相まって大きな障害となっている。正直ルーラ欲しい。 少なくとも、好きな地点にウェーブアウトできるようにはなってほしいところ。 5:独自システム 【★★★★★】 →ブラザーバンドシステム シリーズの主軸。前作と同様ながら、互いに交換できる情報により広がりができた。 →1カートリッジ2バージョン 従来1カートリッジに1つしかセーブが作れなかった同シリーズであるが、本作ではそれが2つになったと共にそれぞれを別バージョンとして楽しむことができる。両方遊べて、一本で二度美味しい仕様。○。 →トライブオン システム いわゆるフォームチェンジ。基本的には自分のバージョン特有の変身を行うのだが、他のバージョンとブラザーバンドを結ぶことで他のバージョンの変身も楽しむことができる。 そして前作はここまでだったのだが、本作ではさらに複数の変身を重ねるダブル・トライブ、トリプル・トライブシステムを追加し、更に遊びの幅を広げている。 6:価値 【★★★★★】 管理人の購入価格:1480円 相変わらず値段と内容が良い方向に合致していない。 中古プレイヤーとしては嬉しい限りなのだが。 ロックマン自体嫌いガキ臭い・ロックマンは横スクロールしか許せない・絆とかアホらしい みたいな人でなければ買い。 7:キャラクター 【★★★☆☆】 前作からのメインキャラが魅力的なのは良いとして、新たに登場した敵陣のキャラクターがみな今一つ。 エンプティーはデザイン・設定共によかったのだが、それ以外は軒並み魅力が無い。 UMAがテーマであるのに敵の親玉の名前がオリヒメ、というのも何かしっくりこない。 だが、前作のレビューに書いた「ライバルキャラ」が登場したのは○。今後の動きにも期待。 8:やりこみ要素 【★★★★☆】 本作もやれることは山ほどあり、それでもそれぞれに「達成後の何か」をちゃんと用意している。○。 前作もそうだがボスキャラの再戦がランダム出現なのが面倒であり、もう少しやりやすくした方が良い。 あとは……ボス10秒撃破とかシビアすぎるw 9:グラフィック・アニメ 【★★★☆☆】 前作と全く同じクオリティ。 EDラストくらいアニメか一枚絵をつけてもよかったかと。 10:その他 【★★★★☆】 絆の大切さを説く内容は相変わらず良いのだが、それもこれで2作目、次は何か別の良さを出していかなければマンネリ感を感じざるを得ない状態になってくるだろう。 エグゼといいこのシリーズ、進化を感じられる点が少なく無難な続編にまとまる流れからは逃れられないのだろうか。
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登録日:2014/08/16 (土) 02 47 40 更新日:2024/09/12 Thu 19 33 41NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 1992年 3DS CAPCOM FC Nintendo Switch PS PS4 Steam VC Xbox One XboxOne カプコン ゲーム スーパーロックバスター タイトル詐欺 ニンテンドー3DS ビート ファミコン ファミリーコンピュータ ブルース ロックマン ロックマン5 ロックマンシリーズ 冤罪 控えめな性能の特殊武器達 時給戦隊アルバイター 資金不足のボス達 【今作からの新要素】 【ストーリー】 【登場人物】 【8ボス】 【ダークマンシリーズ】 【ワイリーステージのボス】 【余談】 1992年12月4日に、ファミコン用ソフトとしてカプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 CM 敵か?味方か? 謎のブルース!! ファミコンソフト ROCKMAN5 ブルースの罠!? ロックマンシリーズ5作目。ボスキャラコンテスト応募総数は130,000通。 後にプレイステーション、携帯アプリにも追加要素を加えて移植された。 バーチャルコンソール(Wii・3DS・Wii U)やゲームアーカイブス(PSP・PS3)でも配信中。 『ロックマンクラシックスコレクション』(3DS,Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録済みであるため、今から遊ぶならそちらがおすすめ。 チャージショットの性能がシリーズ中でもトップクラスに高かったり、あまり強いボスがいなかったり、敵を倒した際に1UPアイテムがドロップしやすかったりと、 バランスが全体的に緩めで初心者でも遊びやすい比較的低難易度の一作。 「アクション得意じゃないしロックマン初めてだけど、シリーズ物だからまずは1から順に~」なんて言ってる人には、「お願いだから4か5辺りからやって」とお勧めしたい。 とはいえあくまでロックマンはロックマン、完全にヌルゲーというわけではなくそれなりに骨のある作りでもあり、 ボスが弱い一方で道中は意外と意地の悪いトラップが多めだったりもする。強制スクロールとか動く足場とかは特に。 発売時期的にはスーパーファミコンが発売されてしばらく経った頃で、 ファミコンソフトもまだまだ数多いとは言え傾向的には斜陽の時代を迎えつつあったのだが キャラクターの回転・拡大縮小・背景の二重スクロール・モザイク処理など、SFCの売りだった機能の数々を「負けるものか」というスタッフの力技で再現している。 【今作からの新要素】 チャージショット 前作のニューロックバスターから「スーパーロックバスター」へとバージョンアップ。 威力は据え置きのままチャージ時間が短くなり、弾もより大きくなってさらに強くなった。 雑魚敵の無敵時間が若干伸びてノーマルショットや特殊武器の連射が通じにくくなったことも手伝い、全体的にかなりチャージショットが優遇されたバランスとなっている。 一方でチャージ中にダメージを受けるとチャージが解除されてしまうようになったので、被弾には注意が必要。チャージ速度が早いのでそれも気になりにくかったりはするのだが。 M(ミステリー)缶 ライフ&全武器エネルギーを回復するM缶が登場。ただしE缶と違い1個だけしか持てず(携帯アプリ版はE缶同様に多く持てる)、 所持中は本来配置されている場所にも配置されない。また、全エネルギーMAX状態で使用すると、画面内の敵にある事が起きる。 今作以降は同効果のS缶に取って代わられたが、後にロックマン9や10でも登場する。 スーパーアロー スターマンステージクリアで入手。真横に飛ぶ矢を発射する。 先端には吸盤が付いており、壁に吸い付いて足場となる。勿論攻撃にも使える。 アイテム2号のように空中移動にも使えるが、矢に乗ったまま飛んでいくと武器エネルギーが一気に減っていくため、 横に長い距離での使用はあまりお勧めしない。 トイレ掃除に使うラバーカップに似てるとか言うな! 武器選択画面の仕様変更 前作で特殊武器の表記は武器のアイコン+ボスの名前で記述されるようになったが、 今作からは完全に"武器名"(例 G.HOLD)で表記されるようになった。 【ストーリー】 前回の戦いから2カ月後のある日、ブルースが謎のロボット軍団を率いて都市を攻撃し始めた。 しかもライト博士までもがロックの目の前でブルースに攫われてしまう。あのブルースが何故…? これまで陰ながら助けてくれた彼ではあるが、未だ素性の知れないブルースは…やはり敵なのか? 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しい主人公。ブルースの落としたスカーフを握りしめ、真偽を確かめにロボット軍団へと立ち向かう。 基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。 今作でのチャージショットは範囲の広いスーパーロックバスターとなっている。 Dr.ライト ロックマン達を製作した科学者。 オープニングでいきなり誘拐されてしまい、エンディングで救出されるまで出番無し。 DRN.000 ブルース 時にはロックマンと戦い、時には助けてきた謎のロボット。 今回の大規模破壊活動の主犯とされ、実際にロックの目前でライト博士を誘拐して行った。 自分のヘルメットを目印にしたキャラ崩壊必至の基地を所有していたことが判明。 見損なったぞブルース! 果たして彼の真意は…? Dr.ワイリー 今回はブルースの仕業と思われ、初めの内は影も見せないが… まあお前だろうな。 というか、「ブルースステージ及びワイリーステージは~」と取扱説明書で盛大にネタバレしている。 Dr.コサック 前回ワイリーの脅迫とは言え迷惑を掛けてしまったお詫びとして、今回新たにビートを製作した。 作中での出番は元々無かったが、PS移植版ではナビモードのナビゲーターとしてセレクトボタンで呼び出せる。 漫画版ではライト博士の代わりにロックの修理やサポートも行っていた。 ラッシュ 犬型サポートロボ。 今回は最初から使えるジャンプ台の「ラッシュコイル」が、ラッシュごと跳び上がって疑似二段ジャンプを可能にする「ニューラッシュコイル」になっている。 ラッシュコイルより二段目が微調整しやすいという利点もあるのだが、ラッシュごとジャンプする必要性を感じなかったためか、 次々回作からは普通のラッシュコイルに戻されている。 そしてもう一つ、飛行形態の「ラッシュジェット」にも変形可能。水中でも召喚可能になり、ラッシュマリンは遂にリストラされました。 エディー アイテム運搬用サポートロボ。 前作では開発途中で出撃したためアイテム選択機能が備わっていなかったが、引き続き今作でも備わっていない。 ビート 新登場の鳥型サポートロボ。コサック博士が開発した。威力・精度に秀れた体当たりで敵を自動攻撃してくれる。 各ステージに1枚ずつ存在するR・O・C・K・M・A・N・5のロックマンプレート8枚を揃えると特殊武器として使用可能になる。 スマブラforでは上カスタマイズ必殺技の一つとして登場。ビートに掴まりながら斜め上に上昇する。後で言うところのビートコールに近い。 【8ボス】 今回のボス達は久しぶりに純ワイリー製のワイリーナンバーズ。 DWN.033 グラビティーマン 反重力研究所を占拠した戦闘用ロボ。 装備武器は単発のバスターだけだが重力コントロール装置を持ち、「グラビティーホールド」で重力を入れ替えて戦う。 物理学好きで研究熱心。 かなり能天気な性格だが、マイペースさ故に人付き合いが不得意で、苦手な仲間が来るとすぐに重力を変えて天井に隠れる。 屋外でなら絶対ロックマンに勝てるはずなのに…。 ちなみにステージの"重力が上下反対になる"ギミックはストライダー飛竜が先出。 女性がデザインした珍しいボス。 時給戦隊アルバイター・“グラビティー・レッド”。 特殊武器は「グラビティーホールド」 一瞬だけ20Gで押さえつけ、次の瞬間マイナスGまで開放する事で、遙か彼方の大気圏外まで吹っ飛ばす画面全体攻撃。 敵を破壊する訳ではないので、これで倒しても必然的にアイテムは落とさない。 前作のレインフラッシュと比べると攻撃が発動するまでが非常に早く、ロックマン自身はノーモーションのために硬直時間が発生しない。 燃費が悪くて威力が低いので硬い敵の処理には向かないが、プカベリーやリリック、コーカーQ等の空を飛ぶ雑魚の大半を一撃でまとめて始末できるのが利点。 普通に破壊すると破片が飛び散って面倒なことになるジェットボム(スターマンステージ等に登場するミサイル型の雑魚)を安全に処理できるのも地味に嬉しい。 本作はこの手の敵が大挙して襲ってくる場面が割と多いため、実はかなり使い勝手がいい。 ちなみに無効化される敵が多いと勘違いされがちだが、威力が低くてわかりにくいだけでダメージそのものは通っていることが多い。 上述の通り所々に重力の切り替えポイントがあるステージで、しょっちゅう上下移動を繰り返すことになる。 幸い即死ポイントは少なめで雑魚敵もやっかいなものはあまり出てこないので難しくはない。 後述する通りボスも倒しやすく特殊武器も割と有用なのでスターマンと並ぶ初手候補のひとつ。 ボス戦では常にロックマンがいる側と反対に陣取っているため重力切り替え時のすれ違いざまにしか攻撃を当てられないが、向こうも時々自機狙いのバスターを撃つ以上の攻撃はしてこないので正直弱い。 重力切り替え時の接触にだけは注意しておこう。 クリスタルアイやナパームボムを使えばいつでも攻撃できるが、わざわざそこまでする意味はあまりない。 弱点はスタークラッシュ。重力を操るロボの弱点は、無重力の宇宙に瞬く星だった…洒落た話である。 バスターに一発でも当たると、バリアは消滅してしまうので慣れない内はチャージショットを使うと良い。 DWN.034 ウェーブマン 水質管理局を占拠した水陸両用戦闘用ロボ。銛を持ってるくせに接近戦が苦手。 左腕のポンプから吹き出す「ウォーターウェーブ」は鋼鉄に穴を開けるほど高圧の水柱。 荒々しく短気な性格で、怒ると所かまわず右手の銛を突き刺して、怒りを静めている。 ステージには、後のライドチェイサー面のはしりとも呼べる水上バイクエリアがある。 時給戦隊アルバイター“ウェーブ・ブルー”。 特殊武器は「ウォーターウェーブ」 高圧力で圧縮した水を柱状に噴出させる。 水柱は地形に沿って進み、敵の弾をかき消す効果を持つ。壁は登れず、地上でしか出せない。 ただでさえ繊細な上に威力も低く高燃費で弾のかき消しも有用でないため、弱点ボス以外での活躍の機会は全くない悲しい武器である… 後地形でもグラビティーマンステージの天井と、スターマンステージ終盤に出てくる上下する足場地帯では使用できない。 道中は宙に浮かぶ泡を乗り継いで移動したり水上バイクで強制スクロールに挑まされたりと独特のギミックが多い。 特に水上バイクは敵の攻撃がかなり激しいうえにこちらはチャージもスライディングも特殊武器も封じられてしまうかなりの難所。 ボスとしてはパターンそのものは単調だが地中からいきなり噴き出してくるウォーターウェーブを見切るのは難しく、初見だと5のボスの中ではかなり強い部類。 実は動かずにいればウォーターウェーブには当たらないので、不必要にウロウロせず銛と体当たりの回避に集中したいところ。 更に、「接近戦に弱い」の説明通り接近戦を挑むと鋭いジャンプで飛び込んで来ることがなくなり、一気に弱くなる。 弱点はチャージキック。接近戦、それも足元の守りはおろそかなようだ。 ただしウォーターウェーブにぶつかると、ダメージを受け無敵状態を解除されるので注意すべし。 DWN.035 ストーンマン 空中庭園攻略の際、足場となる高い山を占拠する目的で作られた戦闘用ロボ。ブロック状に加工された岩石で造られている。 その重量に反して軽やかに飛び跳ねるが、時折着地の際に自分の重さで砕けている。しかし体を崩すのも復元するのも自由自在。 お互いの引力で引きつけ合う特殊鉱石「パワーストーン」を2個セットで飛ばして攻撃する。ガッツマンとはオイル飲み仲間。 時給戦隊アルバイター“ストーン・ブラウン”。 特殊武器は「パワーストーン」 不思議な力を発する3個の岩をノーモーションで放出する。 岩はお互いの引力で引きつけ合いながら徐々に外側へ回転・拡散していき、最終的にほぼ画面全域まで届く。 しかし挙動が独特すぎて遠くの敵には狙って当てづらく、威力も低いので正直使いづらい。連射がきかないくせに画面内にしつこく残るせいでなかなか次が撃てないというのもネック。 おまけに反時計回りにしか飛ばないので、頭にしか効かない様な敵では大抵足に弾かれてしまい余計当たらない。せめて時計回りなら逆に頭をピンポイントで狙えたのだが…。 なお、回転中の岩に敵の弾がぶつかった場合、なんと岩がはじき飛ばされどこかへ飛んで行くというギャグみたいなことになる。 見た目に反して動きは意外と機敏だが基本的に飛び跳ねる以外何もしてこないので非常に弱い。 時々パワーストーンも使ってくるが威力が低い上にちょっと距離を取るだけでこちらに当たる前に拡散して画面外に出てしまうことがほとんど。 崩れている間は無敵なことさえ注意すれば、今作どころかシリーズ全体で見ても最弱候補に挙げられるほど。しかしパワーストーンも使い勝手が悪いので初手で倒しに行く意味は薄かったりする。 弱点はナパームボム。元々崩れやすいところに爆弾なんかお見舞いされたら流石にダメージがでかそうだ。 DWN.036 ジャイロマン 空中庭園を占拠した空中戦闘用ロボ。ジェットエンジンを搭載するはずが予算不足でプロペラ飛行になったが、本人はジェットエンジンが嫌いなのでこっちの方が気に入っている。負け惜しみじゃあるまいな。 普段は空中庭園の入園料を徴収しており、飛行能力も元々入園料の取りこぼしがないように搭載した物だったが、 占拠した途端に入場者が激減し、活躍の場がないとぼやいていた。 鋭利なプロペラは直角にカーブする投擲武器にもなる。 時給戦隊アルバイター“ジャイロ・グリーン”。 特殊武器は「ジャイロアタック」 鋭利なプロペラ型カッターを投げつける。一度だけ任意のタイミングでY軸方向に曲げられる。 威力は低いものの、複雑な場所の敵を狙い撃ちに出来る優秀な武器である。 道中は空中ステージらしく落下死しやすいポイントが多々あるほか、エレベーターによる強制スクロールで針天井が迫ってくる中を駆け抜けなければならないところも。 全体的に即死罠の多いステージなので死んで覚えることになりがち。 ボス部屋の上空には雲があり、空を飛んでその中に隠れたり地上に降りてきたりを繰り返しながらジャイロアタックで攻撃してくる。 攻撃のチャンスはやや限られるが挙動は単調で見切りやすいのであまり強くない。雲に隠れて攻撃した後は頭上を狙って落ちてくるので画面端に追い込まれないように注意。 弱点はグラビティーホールド。空中を飛び回るだけに効果的に刺さる。 どこにいてもダメージを与えられるが、ただ連射しても無駄撃ちになる。 なので、必ず無敵時間がなくなったのを確認してから使うこと。 余談だが雲に隠れた際にグラビティーホールド等で攻撃するとこちらの頭上を取る際に瞬間移動しているのが確認できる。 DWN.037 スターマン 某RPGの敵は関係ない。地球軌道上の衛星基地を占拠した戦闘用ロボ。 基地工事の現場監督も務めている。全身を星状パーツで飾り立てたド派手な外見をしている。 バリア武器「スタークラッシュ」も星型エネルギーでの攻撃。スターストームではない。 「華麗な貴公子」を自称し、お洒落好きで特に光る物を好むロマンチストで、オペラやミュージカルの鑑賞が趣味。 一説によるとロックマン3のシャドーマン同様、地球外ロボットらしい。 ちなみに村田雄介氏の友人が投稿したボス。 また、有賀ヒトシのお気に入りらしく、後の漫画「ロックマン・メガミックス」シリーズでは エセ外人口調のカマっぽいナル男として造形されており、異常にキャラが立っている。 時給戦隊アルバイター“スター・ゴールド”。 イエローじゃなくゴールドなのがポイントだが、昨今の戦隊ではゴールドよりも男性のイエローの方が希少価値が高くなりつつある。 特殊武器は「スタークラッシュ」 高速回転する星型エネルギーを周囲に展開して身を守る。敵弾を防ぐことも可能。 展開後は前方に発射して攻撃することもできる。 バリアの展開そのものでは武器エネルギーを消費しない。 バリアを発射せずに体当たりに近い感じで当てた場合は消費エネルギーが3目盛り、発射した場合は2目盛り消費となる。 なお飛び道具で使った場合、大抵の敵に1ダメージ与えるだけという体たらくなので攻撃用途としては切ないが当たり判定が大きめという特徴はある。 実は優秀なバリアで、展開したまま自由に動けて、大半の飛び道具を消せて、射出することも可能。前述の通り当てなければエネルギー消費しない上、射出時もバリア能力を維持しているので上手く使えば燃費良好と至れり尽くせり。 ステージ道中は重力が弱く、水中のようにロックマンのジャンプ力が大幅に高まりふわふわした挙動になる。 お約束のように天井にトゲが多数配置されている場所も多いので即死に注意。 ボスとしてはスタークラッシュで身を守りながら体当たりをしてきたり、スタークラッシュを発射して攻撃してきたりするが、 スタークラッシュは見た目よりはるかに当たり判定の小さい逆判定詐欺(*1)であり、弾速も遅いのでかわすのは非常に簡単。 挙動にもスキが多く、道中同様こちらもジャンプ力が強化されている状態で戦えるのでかなり弱い。せめてバブルマンみたく天井にトゲでも仕掛けておけばよかったのに…… 楽に倒せてそれなりに有用なスタークラッシュとスーパーアローをもらえるので初手の攻略先に選ぶのもあり。 弱点はウォーターウェーブ。 無重力、低温が常識の宇宙空間なので、バシャバシャと地面を流れる普通の水に耐性がないのだろうか。 バリアを無視してダメージを与えることができるが、上述した逆判定詐欺に加えてバリアはちょっと距離を詰めて攻撃するだけで無視できる仕様なので実はそんなに大きな利点でもない。 DWN.038 チャージマン 輸送ロボットを改造した戦闘用ロボ。チャージングゴー! 占拠地に物資を送り込むため、列車を使ってカモフラージュ陸送を行っている。 蒸気機関車に手足が生えたようなデザインのみならず、なんと石炭と水が燃料。そのせいか「自分が一番安上がりだ」とふてくされ、多少ひねくれた性格になってしまった。 赤熱するコークスを吹き上げたり、強力な体当たり「チャージキック」(どっちかと言うとチャージタックル)で攻撃する。 応募段階では機関車形態へ変形する予定だった。この発想は後にロックマンエグゼ6で活かされる事になる。 時給戦隊アルバイター“チャージ・オレンジ”。 後にマジでオレンジ色で列車モチーフの戦士が本家戦隊に登場するとは… 特殊武器は「チャージキック」 Bボタンを押しても何も出ないが、スライディングすると衝撃波が発生し、攻撃判定と無敵時間が付加される。 地上でしか使用できず、崖や天井、壁際の敵には当てられない。 敵弾をすり抜けることができる(ウォーターウェーブなど例外アリ)が、効かない敵に対しては無敵時間が無効化されて、こちらがダメージを受ける。 RTAで見られるように有効な場所で使えば要所要所で役立つが、普通に使おうものなら地形がネックとなり使い勝手に難がある武器となっている。 スマブラでは下攻撃として登場。 …と思っている方がいるかもしれないが、スマブラでは衝撃波が発生していないため、厳密にはチャージキックではなくただのスライディングである。 ちょっと色物感のあるルックスや設定に反し、大柄なボディと機敏な動きから繰り出される体当たりは意外と避けづらく、 コークスでの攻撃も弾速が速い上にランダム性があり、壁際に追い詰められたりしていると回避不能に陥ることもある。 そのため全体的に難易度が抑えめで弱いボスの多い5においては屈指の強敵だったりする。 最新の科学技術の粋を極めたロボットでも、シンプルな質量と速度の暴力たる昔ながらの機関車には轢き潰されるしかないというと、ちょっとした皮肉が感じられる……気がしないこともあらず。 弱点はパワーストーン。どんなに線路を速く走る列車も、落ちてくる岩の前には止められてしまうのだ。 実際に使おうとすると狙って当てるのは難しい。すれ違い様を狙うと当てやすいが、正直なところチャージショットで攻めた方が楽というプレイヤーも。 DWN.039 ナパームマン 秘密兵器工場を警備する戦闘用ロボ。工場を見回るついでに自分に合った新兵器を探すのが日課の武器マニア。 腕から発射する爆弾を始め、ミサイルやら何やら色々装備している全身武器庫状態なためか、仲間からも恐れられ、 友達ができない事を気にしている寂しがり屋。兵器博物館を作るのが夢。 後に「ロックマン バトル&チェイス」で獲得した優勝賞金で念願の兵器博物館を建てるが、マニアックすぎて客足は今一つらしい。 時給戦隊アルバイター“ナパーム・パープル”。本家戦隊に先駆けての紫の戦士である。 特殊武器は「ナパームボム」 強力な小型爆弾を地形に沿って転がす。3連射まで可能。 敵に当たるか、転がって約2秒で大爆発を起こす。 武器の性質上、グラビティーマンステージの重力反転トラップの影響を受けない。 本作の武器の中では威力が高めで連射性能も高くダメージ効率は良好……なのだが、雑魚や中ボスの無敵時間が長めな仕様に嫌われてしまっている感はあり、距離を詰めないと当てづらいのも手伝って意外と汎用性に欠ける。 とはいえジャイロアタックと並んで、本作屈指の難敵であるパワーマッスラーを速攻で処理できるという大きな利点があるため決して役立たずなわけではない。 ユードーンやマウスベールにも有効である。 こちらと距離があるときはミサイルで、間合いが近い時はナパームボムで攻撃を仕掛けてくる。 ミサイルは弾速が速くややかわしにくいが、ナパームボムは少し遠ざかるだけで簡単に回避できるので接近戦を挑めば楽に倒せる。 弱点はクリスタルアイ。あの水晶はナパームマンの装甲をへこますほど硬質だったようだ。 DWN.040 クリスタルマン 資金調達用に集めたクリスタルの原石で開発された戦闘用ロボ。ストーンマンと同等以上の硬度を誇る。 人工クリスタルを生成する能力を持ち、それを弾丸として発射もできる。 無駄のないシンプルなデザインは本人も気に入っているが、身長が低い事をやや気にしている。占いが好き。 前作のダストマン同様、アイシールド21の作者・村田雄介氏の応募したボス。 同一人物による2作品での採用というのは他に例がない。やっぱセンスからして違うね。 時給戦隊アルバイター“クリスタルスカイ”。超力戦隊は関係ない。 特殊武器は「クリスタルアイ」 人工クリスタル弾を発射する。更に、障害物に当たると3つに分裂して跳ね回る。 威力は分裂前後とも同じである。 しかし実際に使うと分裂・反射機能が思いの外微妙で、直接当てに行った方がまだ使えるという本末転倒な性能。しかし、複雑な地形になっている場所で使うと外して地形に当たったときに反射してしまい、かえって連射できなくなることもこの武器の悲しみの1つ… その上威力が低く連射も効かないので正直使い所は少ない。分裂前の弾の当たり判定だけは大きいが、それを求めるならチャージショットでも十分だろう。 道中では天井から落ちてくるクリスタルと落とし穴の合わせ技やあちこちにトゲの仕掛けられた縦穴などに苦しめられる。 敵の配置も全体的にいやらしい、かなりの難関ステージ。 クリスタル地帯に関してはしばらくクリスタルが落ちてこないタイミングがあるため、よくそのタイミングを見極めて進もう。スタークラッシュで対策可能なので苦手なら先にスターマンを倒しにいくのも手。 ボス戦ではジャンプで移動しつつ、自機狙いの単発弾と斜め4方向に放たれ壁に反射するクリスタルアイでの攻撃を仕掛けてくる。 縦横無尽に跳ね回るクリスタルアイを避け切るのは難しいが、最初の一撃を除けば距離を詰めることでほとんど使ってこなくなる。その点さえわかっていればパターンは単調なので楽な相手。 弱点はジャイロアタック。方向調整も織り交ぜて、水晶玉をカッティングしてしまえ! 【ダークマンシリーズ】 ブルースステージのボスは"ダークマン"と呼ばれる、ロックマン抹殺を目的に開発されたシリーズのメカが登場する。全4体。 共通点として透明な頭蓋を持ち、球体状の電子頭脳が透けて見える。 顔のデザインと言い、モデルは恐らくハカイダー四人衆。ビートがよく効くという共通点もある。 ダークマン1号 戦車タイプのボディを持ち、両腕のバスターで攻撃する。 ライフが減るにつれてスピードアップする。 一番手だから最弱、ということはなく追跡がしつこいのでなかなか強敵。 弱点はウォーターウェーブ。キャタピラで地上しか走れないので対処し様がない。唯一ウォーターウェーブが輝いている場面 ダークマン2号 スタンダードな人型の基本モデル。攻撃を弾く電磁バリアを搭載している。 遠距離攻撃用の手段を持たない。 弱点はクリスタルアイとナパームボム。 バリアを無効化できる。 ダークマン3号 高いジャンプ力に加え、右腕が大型ライフルになっている。 腹部から放つリングビームに触れるとしばらくの間行動不能になる。 弱点はジャイロアタック。一応、チャージキックをダークマン3号に当てた状態でリングビームに当たるとダークマン3号にチャージキックが連続ヒットする。その上、無敵状態で行動不能になるためダークマン3号の攻撃も行動不能状態の間でもやり過ごすことができる。しかし、こんな戦い方をする方が慣れるまでリスキーであるため、基本的にチャージキックで戦わない方が良いだろう。 ダークマン4号 ダークマンシリーズのリーダー。 バスター連射に加え、2号と同じ電磁バリアを張るが、バリアを飛ばしている間は無防備となる。 弱点はパワーストーンとスタークラッシュ。 でも縛りが無ければスーパーロックバスターかビートで戦った方が楽だったりする。 ネタバレ 偽ブルースの正体がこいつ。体のパーツをずらして大きさを変える事ができ、その応用でブルースに化けていた。本物より口笛の音程が低い。 一度はロックマンを一撃で瀕死に追い込むが、本物のブルースに正体を暴かれ、更にブルースの残したL缶でロックマンも全快する。(*1) なおこの偽ブルース作戦、別に本物を誘き出す罠とかではなく、本物の登場自体がワイリーの想定外だった様子。 気は確かかワイリー。 自分を模したアジトがデカデカと建てられていたら誰だって怪しむだろうに。 その後の展開 【ワイリーステージのボス】 ワイリーステージ1:ビッグペッツ 元々は遊園地の道案内をしていたロボットを改造した戦闘用ロボ。頭部からオプションを降らせる。 胴体に攻撃されると、ダルマ落としのように自分の胴体を飛ばしてくる。飛ばした胴体に乗って攻撃しよう。 弱点はクリスタルアイ。 ワイリーステージ2:サークリングQ9 厚いリング状の装甲で身を固めた、地球ゴマのような姿の戦闘用ロボ。上部と口からエネルギー弾を撃つ。 リングが閉じている間は攻撃が全く通用しないが、左右の空気取り入れ口が開いた時に限りダメージを与えられる。 弱点はジャイロアタック。 ワイリーステージ3:ワイリープレス "ロックマンは上下からの攻撃に弱い"という分析結果に基づき製作されたマシン。 ワイリー本人は大変な研究だったと言う割に、ただ単に踏み潰すだけしかできない。 左右に浮遊しながら時折プレス攻撃を仕掛けてくる。降りてきた時のみコクピットのカバーが開く。 弱点はスタークラッシュ …だが、ぶっちゃけチャージショットを使った方が楽かも。 ワイリーステージ4:ワイリーマシーン5号&ワイリーカプセルⅡ ・ワイリーマシーン5号 毎度お馴染みラスボスのワイリーマシン。今回は戦車型。 しかしワイリーのうっかりスキルが発動し、配線を間違えてパワーアップ変形ができなくなり、 代わりに脱出装置が作動してしまうようになった。 バウンド弾・ミサイル・吸い寄せの3パターンを切り替えて戦う。 ドクロの口に当たるバウンド弾発射口以外は攻撃を受け付けない。 弱点はスーパーアロー。 ワイリーマシンを撃破すると、脱出装置兼ラスボス第二形態であるワイリーカプセルⅡとの連戦になる。 これ以降の作品でもワイリーマシン撃破→ワイリーカプセルの連戦が定番となる。 ・ワイリーカプセルⅡ 脱出装置のくせに本体より攻撃力が高い。前回の機体と異なり、ワープ場所は完全ランダム。 床に着弾すると左右に広がる弾を真下に向けて撃った後、時計回りに広がる4発の弾を撃ちながら姿を消す。 まさに今いる場所に重なって出現する事もあり、その時は当然(理不尽ながら)ダメージを受ける羽目になる。 チャージショット以外には通用する攻撃も少ないが、ビートを呼んでおくと、次の出現場所まで自動的にサーチして攻撃してくれる。なので弱点は実質ビート。 また、チャージキックなら無敵になってすり抜けられるし、弾はウォーターウェーブやスタークラッシュでも防げる。 ようやくワイリーを倒し、囚われのライト博士を救出したと思ったのも束の間、基地の天井が崩れ始める。 ____________ <○√ ∥ くく しまった!これはワイリーの罠だ!ボクが止めているうちに逃げて下さい! 早く!早く!ボクに構わず逃げて! ロックマンが天井の崩落を支えている間にワイリーはスタコラサッサしてしまうが、ライト博士にはロックを置いて逃げるなどできない。 ちなみにワイリーの罠と上記したが、天井が崩れ始めた時にワイリーも驚いてるし、ロックマンが支える事で出来た隙間とワイリーの上部の天井の高さ(*2)を見比べるとロックマンが天井を支えなかったらワイリーも巻き添え喰らってるので多分偶然 もう駄目かと思ったその時、聞き覚えのある口笛が…。 崩落が一時的に止まった隙に、ロックマンとライト博士は脱出に成功するのだった。 【余談】 今回のナンバーズボス、やたらと「予算不足」だの「資金稼ぎ」だのといった貧窮設定が多い。 有賀ヒトシ版漫画『ロックマンメガミックス』ではワイリーの研究資金を稼ぐため、 全員揃って本業そっちのけでアルバイトに精を出し、8体で「時給戦隊アルバイター」なる非公認戦隊まで名乗っている。 なお彼らの大いなる力は不明 これは次回作のロックマン6で、世界ロボット連盟に巨額の資金援助をする謎の人物が登場する事と関係している……のかも知れない。 YOU GET TSUIKI-SYUSEI △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- (*1)このL缶、シリーズ通じてここでの一回きりしか登場していない超レアアイテム。後に「ロックマンゼクスアドベント」でも"昔あるロボットの危機を救ったアンティークアイテム"として登場する。 ▷ コメント欄 [部分編集] 難度が低いせいか、レトロゲー好きの弟がよくプレイしてた記憶がある -- 名無しさん (2014-08-16 03 34 11) 確かにシャドーマンとスターマン、似てるっちゃ似てる。兄弟ロボという設定でも違和感ないかも。 -- 名無しさん (2014-08-16 08 32 13) 応募イラストの時点では、ジャイロマンは茶色だった。シャレじゃないぞ。 -- 名無しさん (2014-08-16 12 15 00) 有賀先生のダークマン 首モゲばかりだったな -- 名無しさん (2014-08-16 13 23 39) 初めてプレイしたロックマンがこれだった。 特にダークマン3相手にチャージキック使って衝撃波出している最中に凍結しても、攻撃判定出てるのには笑った。あれが今でも印象に残ってるな -- 七篠 (2014-08-17 02 39 23) ロックマンシリーズはエグゼしかやってなかった友人がVCで初めてこれやって大苦戦してた。ようやくクリアした後に「これロックマンだと簡単な部類に入るよ」と告げたら唖然としてたw -- 名無しさん (2014-08-20 22 25 10) ブルースに化けてどうしたかったんだろう?同士討ち展開てなるわけでもなかったし -- 名無しさん (2014-08-21 08 57 18) 9のスプラッシュウーマンステージで、ウェーブマンステージのギミックが出た時はなんか感動した -- 名無しさん (2014-09-09 16 56 57) ↑2不信感を募らせるだけでいいんじゃない? -- 名無しさん (2014-09-09 17 11 31) 「うまくブルースの仕業に仕立てたつもりだったが…本物が出てくるとはな!」って、そりゃ出てくるだろう。先に本物を倒すか捕らえるかして、出られなくしておけよ… -- 名無しさん (2014-09-09 21 50 29) 時給戦隊アルバイターの遊園地での活躍が懐かしい…フォルテを圧倒するほど有能(ただし、その直後に全員返り討ちされる) -- 名無しさん (2014-09-28 22 15 41) 浅草花やしきのロックマンとのコラボイベントにて行われてるスタンプラリーのハンコが5のボス達…しかも、後半の説明が「働いている」と明らかに時給戦隊アルバイターを意識されており、ニヤリする事間違いなし。 -- 名無しさん (2014-10-10 21 35 52) 5のチャージショットがでかくて一番好きだなあ。 -- 名無しさん (2014-11-18 19 39 06) エンペルトを初めて見たときがウェーブマンを思い出した。 -- 名無しさん (2014-11-19 11 39 34) ↑5確かに言えてる、何故本物を監禁しなかったワイリー? -- 名無しさん (2015-11-25 12 42 14) ↑×6これに対するフォローとかないよね?当時プレイしてて「何言ってるのこの人?」って思ったもんなぁ -- 名無しさん (2015-11-25 13 19 09) 教訓、本物はちゃんと監禁しておきましょう -- 名無しさん (2016-11-24 19 52 36) 池原版コミックスの巻末スターマンが最強扱いされてて「はあ?」ってなった。アイツバスターでも楽勝なのに…。 -- 名無しさん (2018-11-26 20 58 16) ↑全てが原作準拠とは限らないから別にいいんじゃないかな。あと俺が嬉しい(好きだから) -- 名無しさん (2019-02-05 10 19 07) ↑×2 見た目は正統派かつスタイリッシュですげーカッコいいからな。>スターマン -- 名無しさん (2019-02-05 11 00 36) 「そりゃ自分の偽物が暴れてたら来るだろ」としか -- 名無しさん (2020-09-22 17 36 17) なお当時プレイした少年時代の村田雄介氏は「俺のクリスタルマンより友達のスターマンの方が強いじゃん!」とちょっと納得いかなかった模様 -- 名無しさん (2020-09-22 22 06 28) ↑×2その上本人に無許可であんなデザインの城なんか建てたらブルースじゃなくてもカチコミに来るわw -- 名無しさん (2021-05-10 00 01 40) 御童カズヒコ先生のロックマン漫画でも、スーパーアローをラバーカップとして使ってたなw -- 名無しさん (2021-06-22 11 19 50) 全体的なボスの弱さといい「ほんものが でてくるとはな!!」といい、この時のワイリーはスランプだったとしか思えない -- 名無しさん (2021-07-28 17 26 33) 今回の特殊武器は大半がいまいち -- 名無しさん (2021-11-21 15 45 13) デモ→タイトル画面の曲の流れ好き -- 名無しさん (2022-02-04 19 01 40) 名前 コメント
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ロックマンDASH 要約スレ 1-134 134ロックマンDASHsage05/03/08 13 00 52 ID 9rvJFfbt ディフレクターと呼ばれるクリスタルをエネルギー源にしている世界。 ディフレクターはディグアウターと呼ばれる人々が、古代文明の遺跡から 遺跡を守護するロボット「リーバード」を倒して発掘している。 サイボーグ猿のデータとともにディグアウターのバレルに遺跡の中で拾われた赤ん坊、 ロックは成長して少年ディグアウターとなった。 カトルオックス島の巨大遺跡を調査しはじめたロックはリーバードやディフレクターを狙う 空賊「ボーン一家」を退け、ついに遺跡の最深部へと辿り着く。 そこに居たにこやかな男、ジュノはなぜかロックを知っているらしく「トリッガー様」と呼び、 「デコイ」が増えすぎているので粛正します、と説明する。 どうやらデコイとは人間のことのようだ。 エデンと言う謎の建造物を上空に呼び出して、それを使い地上を破壊しようとするジュノ。 そんなことはさせない、とロックはジュノと戦って破壊したが、アンドロイドだったジュノは 自分の情報をエデンにセーブするとともに既に粛正命令を発していた。 しかしそこでデータが突然謎の言葉を喋りだす。 「割り込み命令、一等粛正官ロックマン・トリッガーの命令を最優先。 カトルオックス島二等司政官ロックマン・ジュノにイレギュラー化の嫌疑あり。」 そしてジュノのセーブを破棄するとともに、粛正命令を中止させてエデンを宇宙へ帰還させた。 どういうことなのかデータに聞くロックだが、データは今は話せないと言う。 とりあえず街は救われたのでよかった。終わり。
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星河スバル 回避, 冗談じゃないよ!! 回避, や、やった!! 回避, …僕、助かったの? 回避, やめるんだ!.どうしてこんなことを! 回避, ふぅ…危機一髪、ひとまず安心かな 回避, あ、危なかった! 回避, やった!.回避成功だ! ダメージ小, えっ……? ダメージ小, うわっ! 当たった!? ダメージ小, えっ、今何か言った? ダメージ小, 何をするつもりだ! ダメージ小, な、なんなの…? ダメージ小, ダ、ダメだ….怖気ついてる場合じゃない! ダメージ小, い、一体何が… ダメージ小, なんとか脱出しなきゃ! ダメージ小, しまった….ゆ、油断した…!! ダメージ中, うわ――っ!! ダメージ中, こっちがやられちゃうって… ダメージ中, …ゲッ!? ダメージ中, グググ!! ダメージ中, 僕はもう逃げない、僕は大事なものを守るために戦うんだ ダメージ中, グッ!! ダメージ中, ウグ…ッ!! ダメージ中, あ、ああっ!! ダメージ中, うぅ……! ダメージ中, こ、言葉にできないこの不快感……!! ダメージ中, つ、強い…! ダメージ中, しっかりするんだ星河スバル!!;僕が勇気を失ったら….誰がみんなを守るんだ ダメージ中, …え!? ダメージ中, 狙うなら僕だけを狙え!! ダメージ中, こいつ何者だ!? ダメージ中(対響ミソラ), ミソラちゃん….もうこんな事、やめようよ ダメージ大, …な、なんかとんでもなくいやな予感が… ダメージ大, だ、だめだ…….まさか、これほどなんて…… ダメージ大, ぐぁぁぁ!! ダメージ大, うわああっ!! ダメージ大, 動かない…! ダメージ大, な、なんてパワーだ… ダメージ大, や、やばい……力が強すぎて…… ダメージ大, つ、強い! ダメージ大, もうこんな目にあうのはまっぴらゴメンだよ! ダメージ大, …そんな!? ダメージ大, ウワッ!! ダメージ大, …う、うーん… ダメージ大, だ、だめだ……力が入らない……! ダメージ大, 不味いな….逃げ場所がないよ 破壊, クソ……みんな……ゴメン…… 破壊, う、うわあああああああ!!! 破壊, み…….みんな――!! 射程外, ど、どうしよう…… 射程外, な、なんだって……!? 射程外, そ、そんな…… 射程外, な、なんだこれは……!? 攻撃, ア、アレをやっつけるの? 攻撃, …見つけたぞ!! 攻撃, 僕にだって、守らなきゃいけない人がいるんだ!!;だから止めてみせる! 絶対に!! 攻撃, うおぉぉぉぉぉっ!! 攻撃, たあ――っ! 攻撃, なるべく、あぶなっかしい事はしたくないんだけどなぁ 攻撃, ……許さない 攻撃, 逃がさないぞ!! 攻撃, 待てっ! 攻撃, 僕は絶対あきらめちゃいけないんだ! 攻撃, よし、いくよ! 攻撃, さあ、僕が相手だ! 攻撃, ウェーブバトル、ライド・オン! 攻撃, 負けるわけにはいかない! 攻撃(ロックバスター), ロックバスタ―――ッ!! 攻撃(対L), うひっ……お、大きい…!! 攻撃(対LL), うひっ……お、大きい…!! 攻撃(対XL), うひっ……お、大きい…!! 攻撃(対ウイルス), これが、ウイルスの発生源なのか!? 攻撃(対電波ウイルス), これが、ウイルスの発生源なのか!? 攻撃(対オックス・ファイア), 勝負だ、オックス・ファイア! お前を倒す!! 攻撃(対響ミソラ), 僕も…僕も君と同じなんだ…! 攻撃(対白金ルナ), 目を覚ますんだ、.委員長!! 攻撃(対電波人間ブライ), 勝つのは僕だよ、ブライ! 攻撃(対エンプティー), エンプティー….お前だけは絶対に許せない!! 攻撃(対ウィザード・ジョーカー(RRM)), ジョーカー….いい加減にしろ…! 攻撃(対クインティア(RRM)), クインティア先生…! 攻撃(対アシッド・エースB), 目を覚ませッ!!.アシッドエ――――スッ!! 攻撃(対電波人間アポロン・フレイム), アポロン・フレイム、.答えるんだ! 攻撃(対ラ・ムー(RRM)), こいつの恐ろしさは、.嫌というほど伝わってくるよ。;でも僕は逃げない! 攻撃(対クリムゾン・ドラゴン(RRM)), クリムゾン・ドラゴン!!;大切なものを守るため…;僕はお前を倒す!! 攻撃(対クリムゾン・ドラゴン(RRM)), ラストバトル! ライド・オン!! 攻撃(対シリウス(RRM)), シリウス!.僕はお前を倒す! 攻撃(対シリウス(RRM)), ケフェウスの….FM星のみんなの悲しみや辛さ…;お前は考えはしないのか! 攻撃(対シリウス(RRM)), …人を…星を何だと思っている 攻撃(対シリウス(RRM)), ラストバトル! ライド・オン!! 電波変換, 電波変換! 星河スバル、オン・エア!! ### 攻撃(対星帝ユニクロン), …人を…星を何だと思っている 攻撃(対フリーザ(DBZ)), …人を…星を何だと思っている 攻撃(対魔人ブウ(純粋)), …人を…星を何だと思っている 暁シドウ 回避, 悪い、悪い! こっちだ 回避, 調査済み、さ 回避, ちょろい、ちょろい! 回避, …世の中そう甘くはないさ 回避, お前達の、力の全ては全て掌握した。;俺に、お前達の攻撃は当たらない 回避(対ロックマン), 来たな、ロックマン、待ってたよ 回避(対ロックマン), 慌てるな、ロックマン ダメージ小, おいおい、見くびられちゃ困るよ ダメージ小, もういいんじゃないか? ダメージ小, …お前達にもう勝ち目はない ダメージ小, ひどい言われようだな… ダメージ小(アシッド・エース), 俺とアシッドのコンビ、向かうところ敵なし! ダメージ中, いや、事件だ ダメージ中, まあまあ、熱くならないでさ ダメージ中, 君の力がこれほどとは… ダメージ中, ならば、次は全力でいく ダメージ中, いや…大丈夫。.もう平気だ ダメージ中, ま、そう慌てるなって ダメージ中(対ロックマン), ロックマン….やっぱり、俺が見込んだとおりだな ダメージ中(対クインティア(RRM)), はは….相変わらず冗談は通じないか… ダメージ中(対ウィザード・クリムゾン・ジョーカー), …ジョーカー、貴様何をした? ダメージ大, いかん! ダメージ大, や、やれやれ….ここでツケがまわってくるなんてな… ダメージ大, 日ごろの行いは結構いい…つもりなんだけど ダメージ大, ずいぶん乱暴な目覚ましだ…! ダメージ大, …ぐはっ! ダメージ大, …くっ! ダメージ大, 貴様…ッ! 破壊, はは…カッコ付かないな…このザマじゃ 破壊, しまった! 破壊(対電波人間ロックマン), …頼んだぜ.正義のヒーロー! 射程外, まんまとしてやられたってわけだ 射程外, やれやれ、勝負はお預けか 攻撃, さっそくバトルといこうか 攻撃, ここは、俺に任せてくれないか 攻撃, ヒーローは遅れて現れる、そういうもんなんだよ 攻撃, …それじゃ、.終わらせるとしよう…! 攻撃, お前達は、俺の攻撃をかわすことは出来ない 攻撃, これより突入する 攻撃, …いくぞ! 攻撃, …攻撃! 攻撃(アシッド・エース), 俺のウィザードは、これでも結構強いんだから 攻撃(アシッド・エース), スーパーヒーロー、アシッド・エース見参!;…ってところかな? 攻撃(対ロックマン), ロックマンのお手並み拝見だ! 攻撃(対クインティア(RRM)), クインティア….お前が来たのか… 攻撃(対ウィザード・クリムゾン・ジョーカー), やめろ、ジョーカー!! ウイング・ブレード, ウイング・ブレードッ!! 電波変換, 電波変換ッ!;トランスコード001…『アシッド・エース』! クインティア(RRM) 回避, 落ち着きなさい… 回避, …何かしら? 回避, 何をしにきたの…? 回避, 私達のやることは、戦うことだけじゃない… 回避, 私が…あなたに負けるというの…? 回避, あまいわ… ダメージ小, それで、どうするつもり…? ダメージ小, あなたにどうこう言われたくはないわ… ダメージ小, うるさいわね… ダメージ小, あなたは今、とても不安定…;まともに戦える精神状態じゃない… ダメージ小, 私を…馬鹿にしているの…!? ダメージ小(対暁シドウ), 相変わらずお喋りね…;ぐだぐだ言ってないで….掛かってきなさい… ダメージ中, そういう目立つことは控えなさい… ダメージ中, そうね….まず上出来だわ… ダメージ中, 邪魔が入った….ということかしら… ダメージ中, 面白くなりそうね… ダメージ中, …だから、なんだというの…? ダメージ中, くっ…! ダメージ中, ごちゃごちゃうるさいわね… ダメージ中, 私今…本当にむしゃくしゃしているの… ダメージ中(対ロックマン), ロックマン….想像以上にやるようね… ダメージ大, もう、うんざりだわ ダメージ大, …なんですって…? ダメージ大, 馬鹿な…! ダメージ大, な…なんという強さなの…! ダメージ大, こんなところで、.終わるわけにはいかない…! ダメージ大, 今更、引き返せないのよ… ダメージ大, まだ….まだよ…! 破壊, ふ….さようなら… 破壊, 私がいなくても… 破壊, こんな…ところで…!! 破壊, こ、ここまで来て…! 脱出, 勝負はお預けよ 射程外, 今はまだ、.その時じゃないわ… 攻撃, 残念….あなたのその願いは叶わないわ… 攻撃, あなたにプレゼントよ… 攻撃, 受け取りなさい… 攻撃, あなたが大混乱になるさまを、.私に見せて頂戴… 攻撃, 勝手なことをしてはいけないわ… 攻撃, やむをえないようね… 攻撃, 何か用かしら…? 攻撃, 黙りなさい…! 攻撃, これで、まとめて始末できる… 攻撃, 許せない….許せないわ…! 攻撃, あなたには関係のないことよ… 攻撃, 壊してあげる…あなたの全部…! 攻撃, あなたはここで消えてもらうわ… 攻撃, できるものなら…;やってごらんなさい…!! 攻撃, 負けるわけにはいかない!!.諦めるわけにはいかない!! 攻撃, ハッ…!! 攻撃, ヤァッ…!! 攻撃(クイーン・ヴァルゴ), この姿を見ても、.同じことが言えるかしら…? 攻撃(クイーン・ヴァルゴ), ヴァルゴ、.準備はいい…? 攻撃(クイーン・ヴァルゴ), この姿こそ、クイーン・ヴァルゴ…;今までの相手と一緒に思っていると命を落とすわよ 攻撃(対暁シドウ), 組織の….裏切り者…! 攻撃(対暁シドウ), この暁も死んで頂戴… サポートガード, 今、あなたを失うわけにはいかないの… 電波変換, 電波変換…;クインティア、オン・エア…! ジャック(RRM) 回避, …ククッ 回避, ケッ… 回避, そろそろくるだろうと思ってたぜ 回避, …興味ねえよ 回避, 付き合ってられるか!! 回避(対電波人間ロックマン), ロックマンなんざ、俺たちの敵じゃないぜ? ダメージ小, チッ!.失敗かよ!! ダメージ小, チマチマしたことは嫌いなんだよ!! ダメージ小, 余計なお世話だ! ダメージ小, ケッ! くだらねえ… ダメージ小, 死にたくなけりゃ、.全力できな!! ダメージ小(対ロックマン), ヘッ…!.どうした、ロックマン!.この程度かよ!! ダメージ中, …邪魔が入ったみたいだな ダメージ中, 確実にうまくいったはずなのに….どういうことだ!? ダメージ中, 今度は何だ!! ダメージ中, なんなんだ!! ダメージ中, 今まであんな連中には会った事なかったぜ ダメージ中, クックック….面白ぇ… ダメージ中, 俺はまだまだやれるぜ!! ダメージ中, くっくっく….面白いなお前 ダメージ大, くそ、くそ、くそおッ! ダメージ大, 狂ってやがる…! ダメージ大, お前、うるせぇ―――!! ダメージ大, ぬぐぐ…! ダメージ大, 聞いてねえぞ! ダメージ大, てめえ、どういうつもりだッ!? ダメージ大, うるせえ、うるせえ、うるせえ、うるせッ!! 破壊, ぐ、ぐああああああ!! 破壊, チクショウ…ッ 破壊, ねえ…ちゃん…!! 破壊, ぐ…!!.くそったれめぇぇぇ…!! 脱出, しょうがねぇ、今日はここまでだ 射程外, チッ!!.大暴れできると思ったのによー!! 射程外, ああー、チクショウ!!.めんどくせぇ!! 攻撃, おう!! 攻撃, 知った事か! 攻撃, 邪魔するんじゃねぇよ!! 攻撃, バーカ!! 攻撃, めんどくさいことは俺にはあわねぇんだ! 攻撃, ここでさっさとぶっ倒してやるぜ! 攻撃, ああ….まず小手調べだ! 攻撃, まったく、くだらねぇ… 攻撃, …お前はもう、用済みだぜ 攻撃, お前ら邪魔なんだよ!!.うるせんだよッ!! 攻撃, 消してやる…ッ 攻撃, 少し遊んでやるぜ 攻撃, お前らを消し炭にしてやる…ッ!! 攻撃(ジャック・コーヴァス), この、ジャック・コーヴァスが相手してやるぜ!! 攻撃(対星河スバル), 星河スバル….俺たちは最初からこうなる運命だったんだよ 攻撃(対星河スバル), この戦いは、.どうしたって避けられねぇ ウィザード・グレイブ・ジョーカー 回避, フン… 回避, クックック… 回避, 弱き者に、.生きている価値はない….それが私の哲学だ 回避, これは忠告だ….去れ ダメージ小, ならば問題ない ダメージ小, お前の力は、.その程度のものか? ダメージ小, そんなものではないはずだ ダメージ小, …何のつもりだ? ダメージ小, …下らん。.実に下らんな ダメージ小(ロックマン・ブラックエース), お前達の力は所詮まがい物…メテオサーバーの力をほんの少し引き出したに過ぎない! ダメージ小(ロックマン・レッドジョーカー), お前達の力は所詮まがい物…メテオサーバーの力をほんの少し引き出したに過ぎない! ダメージ中, ほう、バトルステータスが急上昇したな… ダメージ中, 怒りによるものか…? ダメージ中, これは面白い… ダメージ中, ほう、面白いな… ダメージ中, 勇ましいな ダメージ中, 下らん!!.実に下らん!! ダメージ中, 下らんおしゃべりはそこまでにしてもらおうか ダメージ中, お前の力は認めるが…一時の感情に流され身を滅ぼす、愚か者と同じか ダメージ大, ぐ…ッ! ダメージ大, 貴様に分かるか!?;己の存在理由を奪われた者の惨めさが!? ダメージ大, な…に!? ダメージ大, 面白い…実に面白い… ダメージ大, 面白い!!.面白いぞ!! ダメージ大, フハァ…ハァ…アアアアア!! 破壊, グ…ハ…ッ!.グオォォォオオアアアア!! 破壊, …さ、さらばだ! 射程外, 忌々しい…! 攻撃, …弱いから死ぬのだ 攻撃, 我が名はジョーカー 攻撃, フン….愚か者め! 攻撃, この世は、.『弱肉強食』。;強いものが生き残り、.弱いものが消えていく… 攻撃, 弱き者に、存在価値はない 攻撃, 消えろ… 攻撃, 何とでも言うがいい… 攻撃, フッフッフ….アッハッハッハッハ…! 攻撃, フ….フハハ…!;フハハハハハハ!! 攻撃, フ…フハハァ…! 攻撃, 破壊衝動こそが我らの存在を証明するものだ! 攻撃, だが、貴様の出る幕などない、消えろ 攻撃, フオオオオオオオ!! 攻撃, ならば証明して見せてくれ!!;私の存在が何なのか、.貴様らの力でな!! 攻撃(対暁シドウ), 我々はいつでも繋がっていたのだからな! ファイナライズ, ファイナライズ!!.グレイヴ・ジョオオカァアアア!! FM星人コーヴァス 回避, 面白れぇ… 回避, あん!? 回避(対AM星人ウォーロック), おいおい、どうしたウォーロック!? ダメージ小, 勢いが足りねぇぞ!? ダメージ中, まあ、そうイライラするなって! ダメージ大, は~こりゃ重症だわ… ダメージ大, キヤアアアア―――――ッ!! ダメージ大, おいおいおい!! 破壊, ギャハアアア――――ッ!! 破壊, ぐぎゃあああああ!! 攻撃, アイツは面白れぇよ 攻撃, 待ってたぜ!! 攻撃, いっちょ派手にやろうぜ!! 攻撃, ギャハハハハハ!.逃げろ、逃げろ!! 攻撃, もう我慢ならねえ!! FM星人ヴァルゴ 回避, キャハ! 回避, 全然退屈しないもの!! 回避, アイツ怖がっているよ ダメージ小, きゃはははは!!.びびってるんでしょ!? ダメージ小, 何チョ~シ、こいちゃてんのぉ~~~!? ダメージ小, アタシが負けるわけないじゃないのよッ!? ダメージ中, 何様よ、アイツ! ダメージ中, アイツ、チョ~シこいてんじゃな~い? ダメージ中, 生意気ッ! ダメージ中, おもしろ~~~~~~い!! ダメージ大, …うわ、ヤバ! ダメージ大, ちょ、ちょっと~!? ダメージ大, ふざけんじゃないわよ!!;誰がそんなこと許すもんか!! ダメージ大, ちょっと、ちょっとぉ!!.話が違うじゃない!? 破壊, アタシが負けるなんて…… チョ~~~~ありえないッ!! 破壊, きゃあああああ!! 射程外, そんなこと出来ちゃうわけ!?.反則じゃない~!? 射程外, え~~~っ、.つまんな~~~~~い!! 攻撃, キャハハハハ!! 攻撃, キャハハハハハハハ!! 攻撃, 痛い目に合わせてやろうかな~?.キャハハハハ! 攻撃, や~~~っと、大暴れできるよね? 攻撃, アタシ、も~~我慢できない!!.我慢できない~~~~っ!! 攻撃, やっちゃおう!?.今すぐやっちゃお!? 攻撃, 子供が大人の問題に口出しちゃダ~~~メ! 攻撃, お仕置きしちゃうゾ? キャハ! 攻撃, 君の顔、手、体、足、ズタズタにしちゃうねー 攻撃(対AM星人ウォーロック), キャハハハハ!!.久しぶりだね、ウォーロック!! ウィザード・ダイヤ・アイスバーン 回避, フフフ… 回避, フフ….フフフフフ… 回避, あなたは甘いのよ!!.何も分かっちゃいないわ!! ダメージ小, やはり、邪魔が入ったわね ダメージ小, 『邪魔者は排除する』その考えがなければトップになれないわ ダメージ小, そんなに甘い世界じゃないのよ… ダメージ中, …う、ううっ!! ダメージ中, な、なによこれは!! ダメージ中, くっ…!! ダメージ中, いいところ、持ってかれちゃったわ!! ダメージ中, 一体なんのよ、あいつ…! ダメージ大, な、なんですって? ダメージ大, ああ、憎たらしい!! ダメージ大, ちょっと待って!! ダメージ大, くっ….この力を使っても、.勝てないだなんて… ダメージ大, く、くやしい…! 破壊, きゃあああああああああ!! 破壊, くやしい、くやしい―――!! 破壊, スズカ….ごめんなさい… 射程外, だ、誰!? 攻撃, 力が….力がみなぎってくる…!! 攻撃, 今のあたしになら…できる!! 攻撃, スズカの邪魔するもの、全て消し去る!! 攻撃, まずはお前を抹殺してやるわ…!! 攻撃, 覚悟しろ… 攻撃, 誰かを踏み越えなきゃ頂点には立てないの!! かけ声(ダイヤモンドダスト), フッ! 氷漬けになって、.ここへ来たことを永遠に後悔するがいい!! ダイヤモンドダスト, ダイヤモンドダスト!! ウィザード・クラブ・ストロング 回避, ぐわっはっはっはっはっ!! 回避, どうした? ダメージ小, ぐわっはっはっはっはっ!! ダメージ小, 当たったか… ダメージ小, 問題はない ダメージ中, ぐわっはっはっはっはっ!! ダメージ中, フッ!!.あくまで王である私の邪魔をするつもりか!! ダメージ中, き、貴様!! ダメージ大, ぬぐ… ダメージ大, この私に逆らう者は、容赦せんぞ!! ダメージ大, よ、よくもここまで!! 破壊, ぐわあああっ!! 射程外, …… 射程外, うぬ…届かんか… 攻撃, 我が名は、.クラブ・ストロング!! 攻撃, 私に絶対を忠誠、王として認めよ、とな!! 攻撃, 拒否するのであれば….こうだっ!! 攻撃, 容赦はせん!! 攻撃, 潰されるがいい!! クリムゾン・ドラゴン(RRM) 回避, フッフッフ….実に愉快だ 回避, 私の計画は完璧だ 回避, ここから眺めると君たちの姿が本当に滑稽だぞ? 回避, …ハハハハハ! 回避, もはや世界は我らの手に落ちたも同然だ ダメージ小, 早速解析に取り掛かるとしよう ダメージ小, だが、残念ながらこれは真実なのだよ! ダメージ小, ハッハッハ!!.どこまでも愚かな奴だ…! ダメージ小, 私は既に人ではない… ダメージ小, すぐさま、私に降伏する宣言を出すのだ!! ダメージ小, …そう、人間は弱い。.とてつもなく、弱く、脆く、愚かな生き物なのだよ ダメージ小, この期に及んで私には向かおうとは… ダメージ中, 最強の力を得たこの私に立ち向かうか!? ダメージ中, いや、どうせなら派手な方がいい! ダメージ中, おやおや、ずいぶんとご機嫌ななめだな? ダメージ中, データは十分に揃った ダメージ中, ふむ…ならば我が計画に支障はないな ダメージ中, クックック….面白くなってきたぞ! ダメージ中, いい加減に、.諦めるのだな!! ダメージ中, この私の邪魔をしたその力…;ここで始末するには実に惜しい!! ダメージ中, 愚かな反逆者どもめ….まだ私の偉大なる力を分かってないらしい… ダメージ中, 貴様も我が肉体の一部にしてくれよう!! ダメージ中, グオオオオッ! ダメージ中, グオオオオオオオオッ!! ダメージ大, なんだと…! ダメージ大, ぬぐっ!? ダメージ大, こ、これは…!? ダメージ大, しかしまだ、チェックメイトというわけではない ダメージ大, まさか君の力がこれほどのだとは…! ダメージ大, ぐおおおおっ!! ダメージ大, この私が!!.こんなところでぇぇぇ!! ダメージ大, グオオオオオオオオ――――ッ!! ダメージ大, 私の計画はまだ終わったわけではない 破壊, があああああぁぁぁぁぁ…!! 破壊, ぬぅぅああああああああああ!! 射程外, この期に及んで遠くからの攻撃とは… 射程外, 我が力が届かないだと…? 射程外, うるさいハエはまだ飛び回っている 攻撃, よろしい、.私が仕上げるとしよう…! 攻撃, この私、.自らの手でな! 攻撃, ハッーハッハッハッハッハッハ!! 攻撃, ハーハッハッハッハ!! 攻撃, これより罰を下す! 攻撃, 私の物にならない世界ならば…;跡形もなく破壊してくれよう 攻撃, 愚かな奴め!! 攻撃, ならばくるがいい!! 攻撃, フッフッフ….そうはいかんな 攻撃, 少し遊んでやろう… 攻撃, 私こそが流星になって愚かな人間どもに裁きを下すのだ 攻撃, 破壊;破壊!;破壊!!;全てを破壊する!! 攻撃, グオオオオオオオオッ!! 攻撃, どうだ!!.この麗しい姿!! 攻撃, 私こそ、終結に導くもの….クリムゾン・ドラゴンである!! 攻撃, フハハハハハハ!!.力が!!.力が触れてくるぞ!! 攻撃, メテオGの真の力….とくとご覧入れよう!! 攻撃, 我こそはメテオGを統べる者…;そして、世界の新たなる支配者、クリムゾン・ドラゴンである! 攻撃(対星河スバル), 心優しい君に、戦うことが出来るかな!? 攻撃(対SSロックマン), さあ、ロックマン!!.どうするかね!? かけ声, よろしい、.私が仕上げるとしよう…! かけ声, この私、.自らの手でな! かけ声, ハッーハッハッハッハッハッハ!! かけ声, ハーハッハッハッハ!! かけ声, これより罰を下す! かけ声, 私の物にならない世界ならば…;跡形もなく破壊してくれよう かけ声, 愚かな奴め!! かけ声, フッフッフ….そうはいかんな かけ声, 少し遊んでやろう… かけ声, 私こそが流星になって愚かな人間どもに裁きを下すのだ かけ声, 破壊;破壊!;破壊!!;全てを破壊する!! かけ声, グオオオオオオオオッ!! かけ声, どうだ!!.この麗しい姿!! かけ声, 私こそ、終結に導くもの….クリムゾン・ドラゴンである!! かけ声, フハハハハハハ!!.力が!!.力が触れてくるぞ!! かけ声, メテオGの真の力….とくとご覧入れよう!! かけ声, 我こそはメテオGを統べる者…;そして、世界の新たなる支配者、クリムゾン・ドラゴンである! かけ声(対星河スバル), 心優しい君に、戦うことが出来るかな!? かけ声(対SSロックマン), さあ、ロックマン!!.どうするかね!? かけ声(デストロイブレス), 愚かな人間諸君、.ご機嫌いかがかな? かけ声(デストロイブレス), 馬鹿な奴らだ….本当に! ハイパーモード(ダブルヘッド), ハッーハッハッハッハッハッハ!! ハイパーモード(ダブルヘッド), グオオオオオオオオッ!! 電波人間アポロン・フレイム 回避, ……こい!! 回避, もう遅い…….我の力は戻った 回避, 時は満ちたか 回避, 己の力量を分かりきってないと思える…… 回避, 強さだけでは私には勝てん……それを知れ 回避, 愚かな…貴様には見えぬか?;宇宙の森羅万象が王の勝利を祝福している様が! 攻撃無効化(炎のオーラ), 我が炎を突き破ることは出来ない 攻撃無効化(炎のオーラ), この炎がある限り、貴様の勝利はない 攻撃無効化(炎のオーラ), やはり破ることすら出来ぬか…… 攻撃無効化(炎のオーラ), これが私と貴様の差だ ダメージ小, もう遅い…….我の力は戻った ダメージ小, ……それが貴様の力か? ダメージ小, それで止めるつもりなのか? ダメージ小, どんなに足掻こうと無駄だということを知るといい…… ダメージ小, お前達の世界を救いたくば我を止めて見せろ! ダメージ小, やはり民が王道の見えるよしもなし…か ダメージ中, 私のフレイムが強く反応している ダメージ中, その力か…… ダメージ中, 実力はあるようだ…… ダメージ中, 面白い……久々に楽しめそうだ ダメージ中, 私の炎が更に勢いを増す……貴様のせいか? ダメージ中, いいだろう、少し本気を出そう…… ダメージ中, まだ全力で倒すべき相手ではないな…… ダメージ中, ほう……少しはやるようだな ダメージ中, 嬉しいぞ! ここまで抗うことができる者がいたのだからな! ダメージ大, 我が炎に勝るものがあるというのか!? ダメージ大, 馬鹿なぁ!?.……貴様の力の源は一体? ダメージ大, き、貴様……おのれ! ダメージ大, 貴様のその力…….ありえぬ! ありえぬぞ!! ダメージ大, まさか……その力は……? ダメージ大, 世界は…我よりも貴様の君臨を望むというのか… ダメージ大, しかし…である!.最後に君臨するのは、.我だ! ダメージ大(対星河スバル), 貴様のその力……絆か? ダメージ大(対電波人間ブライ), 貴様のその力……孤高の力か? 破壊, ……ぐぁ 破壊, グワ―――――――!!!! 射程外, 滅びの瞬間が延びただけだ…… 射程外, 我が力の限界だというのか…… 攻撃, 攻撃を開始する 攻撃, 貴様の世界へ攻撃を開始する 攻撃, ……お前達の世界を救いたければ我を止めて見せろ! 攻撃, 燃え尽きるがいい!! 攻撃, 貴様の存在を消し去ってやろう…… 攻撃, 逃がしはしない……貴様はもう逃げ場はないからだ 攻撃, 滅びよ……そして生きてきたことを後悔せよ!! 攻撃, 我に消されることこそが貴様が辿る運命…… 攻撃, 全ての自然法則が貴様の死に向かって脈動している様が! 攻撃, ならばここで示そう!.揺るぎなき超絶的勝利というモノをな! 攻撃, フハハハハハハハハハ!!!! 攻撃(対SSロックマン), …ならば!.示すの…だ。.ロックマンよ!;貴様の道…とやらを! サン・フレア, サンフレア!! サン・フレア, この炎で消し炭残らず焼き尽くされるがいい!!;サンフレア!! サン・フレア, 太陽の輝きから逃れられん……!;サンフレア!! サポートアタック, 我、仁義に従い、この先へ進まんとする者はすべて排除する! シリウス(RRM) 回避, そうかな… 回避, フフフ… 回避, では早く来てください。.私のところへ。;…そうしたらコレクションに加えて差し上げましょう 回避, 私は全てを自由に使える 回避, もし、私のところにこれたら…その時は…おめでとう。;私のコレクションに入れて差し上げることにしましょう 回避, では失礼 ダメージ小, この程度で…ね ダメージ小, ここまで人が来たのは久しぶりですよ ダメージ小, あなたも私の持ち物になることです ダメージ小, しばらくは眺めて楽しむつもりでしたが、;まぁ、全力で来てもいいですよ ダメージ小, ここは全てが無に『無』に帰すブラックホールなのです ダメージ小, 分かりますか?;…つまりあなたに勝ち目はないってことです ダメージ中, この先の試練はさらに厳しくなりますよ ダメージ中, 思いっきり暴れてもいいのですよ ダメージ中, やはりやりますね ダメージ中, あなたを、.早く他の電波体と戦わせて…みたい! ダメージ中, しばらく退屈しなくて済みそう…ですよ! ダメージ中, まずは….おめでとう。;私のコレクションにして差し上げましょう ダメージ中, 私の作った包囲網を全てデリートしてしまいましたか… ダメージ大, あなたはいりませんねぇ ダメージ大, お前はまた、死へ一歩近づいた ダメージ大, わ…私が….このような… ダメージ大, その力….お前達を…破滅に至らしめるだろう! ダメージ大, こうなったら災いをお前に背負わせよう! ダメージ大, 君は私には使い辛いコマですよ! 破壊, …いいだろう。.私の負けだ 破壊, グワ――――――――!!!!! 破壊(対電波人間ロックマン), フフフ….さらばだ! ロックマン 射程外, 早くあなたと戦って…みたい! 射程外, まだ…いくらでも手はあります 攻撃, …では、ごきげんよう 攻撃, …フフフ 攻撃, あなたと私の最初のバトルステージはここにしましょう 攻撃, ブラックホールの中では感情などというものは必要ありません 攻撃, あなたもコレクションに加えて差し上げましょう 攻撃, さて、ではあなたの心を抜き取らせてもらいましょうかね 攻撃, あ! そうです!.いいことを思いつきました 攻撃, ブラックホールサーバー内の電波….私は全てを自由に使えるのです 攻撃, さあ…喜んでください 攻撃, あなたはこの暗闇の中で永遠の存在となるのです。;私の持ち物になることでね 攻撃, …しょうがない、.ではあなたの活動を停止させますか 攻撃, 傷つけずに仕留めるのは手間がかかるんですが…;そうしないと後で十分に楽しめませんからね 攻撃, …では行きますよ 攻撃, 壊しても星は また…いくらでも手に入れられますからね 攻撃(対SSロックマン), よく来てくれましたね、.ロックマン 攻撃(対SSロックマン), 私のコレクションに加えるのは、;…ロックマンあなただけでいい 攻撃(対電波人間アポロン・フレイム), アポロン・フレイム….君はプライドが高くて私には使い辛いコマでしたよ かけ声, …では、ごきげんよう かけ声, …フフフ かけ声, あなたと私の最初のバトルステージはここにしましょう かけ声, ブラックホールの中では感情などというものは必要ありません かけ声, あなたもコレクションに加えて差し上げましょう かけ声, さて、ではあなたの心を抜き取らせてもらいましょうかね かけ声, あ! そうです!.いいことを思いつきました かけ声, ブラックホールサーバー内の電波….私は全てを自由に使えるのです かけ声, さあ…喜んでください かけ声, あなたはこの暗闇の中で永遠の存在となるのです。;私の持ち物になることでね かけ声, …しょうがない、.ではあなたの活動を停止させますか かけ声, 傷つけずに仕留めるのは手間がかかるんですが…;そうしないと後で十分に楽しめませんからね かけ声, …では行きますよ かけ声, 壊しても星は また…いくらでも手に入れられますからね かけ声(対SSロックマン), よく来てくれましたね、.ロックマン かけ声(対SSロックマン), 私のコレクションに加えるのは、;…ロックマンあなただけでいい かけ声(対電波人間アポロン・フレイム), アポロン・フレイム….君はプライドが高くて私には使い辛いコマでしたよ オメガウェーブ, オメガウェーブ… サテライトブレイザー, サテライトブレイザー… サテライトブレイザー, サテライトブレイザー…!!
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登録日:2022/10/15 Sat 06 56 30 更新日:2023/08/05 Sat 09 48 03 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 エンプティー 側近 流星のロックマン 流星のロックマン2 電気属性 わらわの野望が実現する前に、もう一度聞かせてくれ やはり「記憶」は無いのか? それはオリヒメ様が一番ご存じのハズです だから貴方様は、私をこう名付けた エンプティー… つまり「空っぽ」だと そうか…そうであったな 申し訳ございません いってまいります エンプティーとは、流星のロックマン2の登場人物である。 性格 ドクター・オリヒメ率いる組織の参謀役を務め、オリヒメに絶対の忠誠を誓っている。 また頭も切れ、仲間の作戦をアシストしたり先を見据えて敢えて敵対者を懐柔するなど、裏から計画を進めていた。 オリヒメもまたエンプティーには全幅の信頼を寄せており、オリヒメが唯一ブラザーバンドを結んだ相手でもある。 一方でオリヒメに仇なす者には一切容赦しない。 用済みの部下を淡々と始末したり、計画のために一般人を平気で襲うなど冷酷な面も強い。 劇中の活躍 他の物語の参謀役よろしく、当初は裏方に徹し終盤に初めて表立って活動するという立ち回りをしている。 「計画に必要なオーパーツはロックマンが持っている」「ムー大陸の座標を見つけるにはハープ・ノートの力が必要」という要素から ハープ・ノートを懐柔することでムー大陸を見つけるだけでなく、ハープ・ノートとロックマンは強い絆で結ばれているので ロックマンも連れてムー大陸の座標にたどり着くという結論の元、あえて敵対するハープ・ノートを仲間にしたこともある。 計画通りの動きを見せ、ロックマンこそ倒し損ねたもののムー大陸は無事に発見。 加えてロックマンのオーパーツも最強の寄生虫が強奪したことで、エンプティーの計画通りに進行してしまう。 以下、ネタバレ記載 エンプティーの正体は、オリヒメの恋人「ヒコ」を模した人工生命体。 そして作中世界で使用されているマテリアルウェーブの第一号機とも呼ぶべき存在。 オリヒメに言わせれば、マテリアルウェーブは物品ではなく生命を人工的に作るための技術であったとのことで、 たまたま別の科学者がこの技術を「物品を作る」という目的で広めたのだという。 戦争によってヒコを失ったオリヒメが、ヒコを「蘇らせる」ために開発。 しかし姿形は完璧だったものの、当人の記憶をインプットすることはどうしても実現できなかった。 結果として、オリヒメは召使いのような「道具」しか生み出すことができなかった。 ヒコを失い生き返らせることも出来なかった。 深い絶望の中でオリヒメは本編の悪事に手を染めることとなる。 その時の「忠実なしもべ」として選んだのがヒコ擬。 オリヒメの全ての知識を投入し戦闘カスタマイズを遂げーーエンプティーになった。 終盤、ムー大陸の主たるラ・ムーの暴走からオリヒメを庇い消滅。 「死」の間際、ヒコの記憶を再現できなかったことを謝罪し、そして… 戦闘 フィールドの奥から2,3列目に固有ギミックである魔法陣パネルが存在し、魔法陣パネル上にいる場合に攻撃が強化される特徴を持つ。 サモンウイルス 魔法陣パネルの上にいる時のみ発動。 4種類のウイルスから1つを召喚し攻撃させる。 ロックマンが無属性の場合は召喚するウイルスはランダムだが、トライブオンしている時は弱点属性のウイルスしか召喚しない。 なお、ウイルスの攻撃特性も引き継がれているため、ステルス系は対インビジブル、コガラシマルはバリア解除も発揮される。 技後は雷のガードを張った後にワープする。 サンダーバズーカ 縦一列に電気属性のビームで攻撃。当たると麻痺する。 魔法陣パネルの上で発動した場合、黒色の雷に変化しロックマンのいる横列に拡散する。 攻撃の出も早く、危険な技になる。 マジックサンダー コの字型の軌道で雷を落とし、ロックマンを攻撃。 魔法陣パネルの上で発動した場合、黒色の雷に変化し軌道が往復する。 技を出す前の隙が大きいため、麻痺などの状態異常で回避することも簡単。 サンダーバリア 移動中に一定周期で雷のバリアを張る。 持続時間は短くブレイク性能の攻撃で無視できるが、根本的に発生を防ぐ手段も存在しない。 サモンウイルスを始め厄介な攻撃が多く、真正面から相手にするのはやや骨が折れる。 しかしその厄介な要素のほとんどが魔法陣パネルの上にいる時のみ適用されるものになる。 つまりパネル変更カードを使うと著しく弱体化してしまう欠点にもなる。 バトルカード エンプティー(メガクラス) フィールド奥の縦2×横3に落雷攻撃。 攻撃された場所はパラライズパネルに変化する。 他のメガクラスと比較すると、やや攻撃範囲が狭い点が痒いものの次の攻撃に繋げやすい部分は評価できる。 エンプティーマジック(ギガクラス) ダイナソーver.でのみ入手できるカード。 サモンウイルスで使用した4種類のウイルスで相手を攻撃する。 そのため分類は無属性カードだが、4属性全ての攻撃を行なっている。 総ダメージ量はギガクラスとして見ると低い方だが、相手が無属性でない限り何らかの弱点攻撃が働くという利点がある。 特に対戦プレイでは、相手のドライブオンを解除しやすいということで評価と警戒度が高くなっている。 余談 作中の立ち位置や外見、雑魚敵を召喚する技など、無印ロックマンエグゼの「マジックマン」と共通点が多い。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 雰囲気はミストバーンっぽい。 -- 名無しさん (2022-10-15 08 17 45) 部分的にしか見たことないけど、アニメのバトルシーンの作画凄かったな… -- 名無しさん (2022-10-15 11 02 33) ドライブオンじゃなくてトライブオン -- 名無しさん (2022-10-15 14 11 05) マテリアルウェーブで構成された肉体を持った人工知能ということは流ロク世界初のウィザードだったんじゃないかな -- 名無しさん (2022-10-16 07 49 11) 理想的なリリなののテスタロッサ母娘みたいなやつ -- 名無しさん (2022-10-17 08 07 48) 名前 コメント
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ロックマン2 ザ パワーファイターズ 【ろっくまんつー ざ ぱわーふぁいたーず】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード(CPシステムII) 開発・販売元 カプコン 稼働開始日 1996年8月 判定 良作 ロックマンシリーズ ロックマン2 ザ パワーファイターズ 概要 新システム・評価点 賛否両論点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 ロックマンのアーケードゲームとしては2作目。 基本的な内容は前作『ロックマン ザ パワーバトル』を参照。 新システム・評価点 プレイヤーキャラにデューオ追加 デューオは他3人とは異なりノーマルバスターがパンチとなっている他、必殺技が2段階になっている等、操作感覚がかなり特殊。 なお、本作はデューオの初登場作品である(ストーリー上では本作は8の後日談になっているので『8』の宣伝としての登場と言える)。 まだデューオの設定が定まっていない時に作成された為か、特殊武器取得時のセリフに「わが母国の為に!」という見当違いなものが混ざっている(*1)。 必殺技の追加 チャージしてから特定のコマンドを入力することで必殺技を出す事が可能。これにより更に格ゲーらしくなった。 必殺技は当てるとボスを浮かせることが出来、特殊武器などを絡めた様々なコンボを作ることができる。 ちなみに『MAVEL VS. CAPCOM』のロックマンの「ロックアッパー」の名前はこれが初出(*2)。 サポートメカの参戦 ボスとの戦いでボスの体力が少なくなることで出現するエディからのアイテムを獲得すると、プレイヤーに応じてサポートメカが駆けつけてくれる。 例えばロックマンのパートナーのラッシュは、ノーマルバスター時はラッシュコイルで一見役立たずだが、チャージ攻撃になるとラッシュジェットで追い打ちしてくれる。 フォルテの空中ダッシュ フォルテのみ、Xシリーズからの逆輸入となるの空中ダッシュが可能になり、攻撃の回避がしやすくなった。ただし、こちらのコマンドはXシリーズとは異なり、空中でスライディングで出せる。 後に『ロックマン フォルテ』で使用可能になった際には、同じくXシリーズからの逆輸入となるダッシュジャンプも取得している。 ステージ選択画面 ステージ選択画面では前作のような癖のある仕様では無く、対戦ステージとボスの姿が映っている任意選択制に代わった為、いつものステージ選択画面に近い仕様に改善された。 また、カーソルをボスに合わせると、ボスの攻略や弱点武器のヒントをライト博士から教えてもらえるナビゲーション機能を初搭載。 ナビゲーション機能は後に『PS版ロックマン』以降の作品で家庭用シリーズに逆輸入されることになるが、そちらではステージ上で任意で使うことが可能となっている。ある作品を除いて… 基板のバージョンアップの恩恵 本作は基板がCPSIIにバージョンアップした事により演出面がより派手になっている。 例えばボスに弱点武器の一発目を当てると画面が暗転したり、殆どのキャラにボイスが付く等。 BGMは前作のFM音源とは違い、Qサウンド音源のアレンジ。Qサウンドが採用されているためか、流通数が少なかった前作のCPSII版の曲もほぼそのまま使用されている。 ただし、前作からの曲のうちシェードマンは本作用の新規アレンジに差し替えられている。また、フォルテのテーマは前作の物の他に本作用に新たにアレンジされた物も使用している。 本作のBGMは後に前作同様、「ロックマン (PS)」のナビモードや『ロックマンクラシックコレクション』にも流用されている。 コース・ステージについて 選択可能なコースは「ワイリーを追え」「ロールを救え」「新パーツを取り戻せ」の3コース。 各コースではそれぞれ登場したタイトルのボスはどれもバラバラとなっている。例えば「新パーツを取り戻せ」コースでは初代からガッツマン、2からエアーマンとクイックマン、3からジェミニマン、4からファラオマン、5からナパームマンといった具合。 ステージBGMは前作とは異なり基本的に原作のボス本人のステージの曲を使用。ただし、一部ボスは例外的に本人以外のステージの曲が使用されている。(例えばクイックマンは2のボス戦をアレンジしたものとなっていたり、イエローデビルは前作の中ボスの曲が使用されている) 中ボスもコース毎に異なったボスが出現する。例えば上記「新パーツを取り戻せ!」コースでは『2』よりメカドラゴンが登場。(ステージBGMも御存知ワイリーステージ2) + 本作のボスと特殊武器 『ワイリーを追え』コース 『2』より登場 バブルマン バブルリード 地形に沿って進む泡を撃つ ヒートマン アトミックファイヤー 本作では地形に当たると火柱を上げる火球を放物線状に発射 。ため撃ちも可能 『3』より登場 シャドーマン シャドーブレード 本作では戻ってこないが連射可能な 手裏剣を投げる。横・斜め上・ 本作では斜め下 に投げ分け可能 『5』より登場 ジャイロマン ジャイロアタック 横方向にジャイロを撃つ。発射後、 本作では敵を感知し軌道を変える 『6』より登場 ケンタウロスマン ケンタウロスアロー 本作では武器が違い、真横or斜め上に矢を飛ばす プラントマン プラントバリア 花びら4つを自分の周囲に回転させる。ボタンで射出し8方向に撃ち分け可能。敵や敵弾に当たると消滅 『ロールを救え』コース 『1』より登場 カットマン ローリングカッター ブーメランのように戻る刃を投げる。 本作では2連射可能、戻った刃を受け止めると武器エネルギー少量回復 エレキマン サンダービーム 前方と上下の3方向同時に電撃を放つ。特定のブロックも破壊できる 『4』より登場 ダイブマン ダイブミサイル 追尾ミサイルを撃つ 『5』より登場 ストーンマン パワーストーン 本作では地を這う石の手を放つ 『7』より登場 スラッシュマン スラッシュクロー 正面の一定範囲内を衝撃波で切り裂く。 本作では敵がダウンするようになった シェードマン クラッシュノイズ 地形で反射する音波弾を撃つ。自分に当てるとチャージされ更に強力な音波弾を撃てる 『新パーツを取り戻せ』コース 『1』より登場 ガッツマン スーパーアーム 本作では放物線状に巨大な岩を発射 『2』より登場 エアーマン エアーシューター 本作では竜巻1つを 斜め上に撃つ クイックマン クイックブーメラン 一定距離で戻る貫通ブーメランを投げる。連射可能 『3』より登場 ジェミニマン ジェミニレーザー 地形で反射するレーザーを撃つ。 本作では2連射可能 『4』より登場 ファラオマン ファラオウェーブ 本作では武器が違い、左右同時に熱波を放つ 『5』より登場 ナパームマン ナパームボム 時限爆弾を撃つ。 本作では発射時の高さに応じて跳ねる 。敵に当たるか時間経過で爆発 前作から更に磨きの掛かったアレンジ具合 本作で加わったボスはいずれもアーケードでの登場に伴い大きくアレンジされた物が多い。 例えばシャドーマンはダッシュで移動しつつマキビシや児雷也の様な巨大なカエル型メカを駆使してくる等より忍者らしい動きになっていたり、ストーンマンは地上を歩いて移動しつつ生成したブロックをジャイアントスイングでパワフルに投げてくる、ファラオマンは幽霊の如く空中浮遊で移動しアストロゾンビーグを下部として召喚してくる等。個々のキャラクターのイメージに合った動きになっているのが実に魅力的。 加えて、中ボスとして登場するマッドグラインダーは原作のOPで吐いていた炎を実際に使用してきたり、バブルマンは悲願だった泳ぎを披露する等。設定面のみで見られていた描写を再現しているボスも存在するため原作ファンはニヤリ。 ボスの体力が半分程度減ると暗転演出と共に『X』シリーズの如く攻撃パターンが変化する。 例えばケンタウロスマンは戦闘開始直後の段階ではケンタウロスアローによる遠距離戦が中心だが、体力が減少すると武器をナギナタに持ち替えて近距離戦中心に切り替えたり、エアーマンはジャンクマンを彷彿とさせるガレキのシールドを展開、ナパームマンは大量のホーミングミサイルを発射してきたりする。いずれも各ボスの個性や特徴を掘り下げた物になっているのが興味深い。 なお、最初の2体は変化しないため、倒す順番は前作以上に重要。 多くのボスが防御やのけぞりモーションを取る様になったり、一部のボスが本家7のザコを召喚してくるようになった。 例を挙げると前者はガッツマンやナパームマンといった普通の防御モーションを取るボスから、変わり身の術で防御するシャドーマン(*3)や目玉の付いた奇妙なデザインの盾で防御してくるファラオマンなど。後者の場合はエレキマンはカミナリ小五郎を、エアーマンがデラピピを召喚してくる。発狂状態と共に各ボスのイメージに沿ったアレンジが施されていると言える。 他にもコース毎に本家の名場面を再現した中間イベントが発生する。例えば「ワイリーを追え」コースでは3のワイリーマシン撃破後のシーンが再現されている。 イベントシーンではコースによっては専用の強化パーツがもらえることもある。強化パーツはコンティニューすると効果が消える物が存在するので注意。 ゲームバランスの調整 前作では殆どのボス戦でチャージショットやスーパーアームを当てる事で簡単にノックバックさせる事が出来たが、本作では一撃で可能なのは最初の2回だけになり、バスター一本で全コースをクリアする事が難しくなった。 代わりに、本作ではボスに弱点武器を当てると、暗転演出と共にダウンを奪う事が出来る『ロックマンXシリーズ』を彷彿とさせる仕様に変更されている。前作では半ば形骸化していたシリーズのお約束である「弱点武器でのボス攻略」を続編でようやく実現出来る様になったと言えよう。 上記の弱点武器の他、強化チャージショットや必殺技などの手段で相手をダウンさせる事が可能になった。ただし、必殺技以外は一撃でダウンを奪えるのは最初の2回だけで、以降はあまり感覚を開けずに数回ヒットさせた時にダウンするようになる(*4)。 その他UI・システム面の改善 前作におけるプレイヤーの体力ゲージは円形状になっている関係で残りの体力が分かりづらかったが、本作では原作同様のバー状の物に変更。これにより体力ゲージの視認性が改善されることになった。 敵にダメージを与える事によりスコア上昇や体力回復、特殊武器のエネルギーが出現するようになった。 スコアボールはファミコン版初代で登場したアイテムだったが、同作はスコアの存在意義が無い作品だったことから「いらないアイテム」として認識されていた。だが、スコアランキングの存在するアーケード向けに発売された本作でスコアボールが復活したことによって、本来のあるべき姿になったと言えよう。加えて、希にスコアボールの他にモビちゃんや弥七といった特別なアイテムを落としてくれる事も。 前作における体力及び武器エネルギーの回復はステージクリア後に行われていたが、ドロップアイテムの登場により戦闘中にも回復が行われる様になった。 また、前作における戦闘後の体力回復は撃破時のリザルトに応じる形になっていたのだが、システムの関係で全く体力を回復出来ない事も多かった。しかし、本作ではボスを撃破すると大量にアイテムをばらまく様になった事により、ステージ間で安定して体力を回復させる事が可能に。 特殊武器取得画面の際にもデモが流れるようになった。 本作のEDは1P時のみのEDに加え、1P・2Pのキャラの組み合わせにもそれぞれにEDデモが用意されており、計10種類のEDが存在する。繰り返し遊んで全てのEDを観賞するのも面白い。特にフォルテの単独EDはロックマンXへの伏線が見られるためファンなら一見の価値あり。 更に特定の条件を満たすとスタッフクレジットが変化するので、何度もプレイしてチャレンジして欲しい。 賛否両論点 ワイリーマシンを弱点武器でハメられる。しかもどのコースを進んでも一撃でダウンさせられる。本家のワイリーマシンはハメられないのに… だが、ハメ損ねると一転して攻撃が激化するので、一応バランスが整っているかも知れない。 第2形態のワイリーカプセルは前作同様、カウント10以内に体力を削り切らないとタイムボーナスが入らない。なお、削りきれなくても最終的にカプセルは爆散し、恒例の土下座が拝める。 本作からの参戦ボスは大きくアレンジされている分、原作再現度が微妙になってしまったとも言える。 特にファラオマンとケンタウロスマンの2人は、前者はファラオウェーブ、後者はケンタウロスアローと両者共原作とは全く異なる特殊武器に差し替えられてしまい、それに伴い攻撃の傾向も原作とは非て似なる物になってしまったのは否めないだろう。 もっとも、前者はともかく後者がそのままアーケードに登場したらゲームバランスを安易に崩壊させてしまうのが今作での差し替えの理由と思われる。 各種バトルステージも前作で登場した強制スクロールやダストシューターといったギミックがバッサリと削除されてしまった。 これについては「ボスに集中してじっくりと戦える」という肯定的な意見と「普通の格ゲーのステージに統一されていて味気ない」という否定的な意見が混じり合っていて賛否が分かれる事になった。 問題点 本作登場ボスのうち、前作からの続投組に関しては本作では雑魚召喚やガードモーションといった物くらいしか追加がなく、あまり代わり映えしない。 もっとも、それらは発狂前の話であり、発狂後もあまり代わり映えしないのはシェードマンくらいである。 特殊武器の入手方法が本家1と同じくアイテム入手になっており、協力プレイの場合はアイテムの取り合いになる。時間が経つと入手出来ない。 特殊武器の性能・使い勝手にかなりの差がある。 「ワイリーを追え」コースでは、すべての特殊武器がチャージショットより使い勝手が悪く、「ロールを救え」コースでは(最初に倒したボスにもよるが)ほとんど特殊武器だけでどうにでもなってしまうなど、調整不足感が拭えない。 ほとんどの弱点武器は最初の2回以降は数ヒットさせないとダウンしないため、連発出来ないタイプの特殊武器は弱点相手でも使いにくい。 ブルースのブルースストライクが他作とは違い必殺技扱い。 その為ブルースのチャージショットが普通のチャージショットという名前になっている。紛らわしい… やはり冷遇された『6』 前作からの問題点。『6』からの採用要素が少ない。 新規のボスはケンタウロスマンの1体のみで、前作から続投のプラントマンと合わせても合計2体。 BGMもステージ選択画面の1曲のみ。その代わり流れる頻度は高いので耳にする機会は他のBGMよりは多い。 エンディングのラストが簡素。 + ネタバレ注意 1では、最後にロックマン・ブルース・フォルテのカッコイイ立ち絵を背景に「CAPCOM」で終わるのだが、2では背景は真っ黒で寂しい。 総評 前年の「パワーバトル」に続けて稼働したアーケード版ロックマン。 必殺技の導入や新規参戦ボスキャラクターの行動等、原作からかけ離れてしまっている点こそ多いものの、 引き続き「ロックマン愛」のある一作と言えよう。 家庭用移植 パワーバトル及びパワーファイターズ共にカップリングでの移植のみになっている。 PS2に1・2両方を移植した『ロックマン パワーバトルファイターズ』が2004年7月29日に発売されている。 このソフトではパワーバトルのBGMがCPS2版のものしか入っておらず、CPS版の音源は未収録となっている(*5)。 移植に伴い、プレイヤー同士の対戦モードと全ボスを通しで倒す「EXTREME」モードが搭載されている。 「EXTREME」モードは、「各ボスのレベルが最初からMAX(通常は倒した順番に応じて強化)」「強化チャージショットが常時使用可能(通常は体力1/4以下のとき限定)」という仕様。 ボスの順番はランダムに選ばれる(中ボスやワイリーメカ以外)。そのため弱点武器を使いたいボスの次にその弱点武器をもつボスが来るということも起こり得る。 ボスの弱点武器はアーケードモードと同じであり、各コースを跨いだ弱点関係は設定されていない。明らかに効きそうな武器なのに弱点でない(*6)、もしくは原作では弱点武器だったものが弱点扱いされない(ストーンマンにナパームボムなど)ということも。 逆に相手をダウンさせるスーパーアームや爆風が連続ヒットするナパームボムなどは相性を考えずに使うことが可能。 ちなみに本作は日本国内における本家ロックマンシリーズ作品では唯一PS2で発売された作品でもある。 海外では本家1~8が収録された「Mega Man Anniversary Collection」が発売しており唯一では無い。また、同作には本作1・2も収録されている上、国内で本作が発売されなかったGC・Xboxでも発売されている。 また、オプションで特殊武器を使いたい放題にすることが可能。ACではできなかった特殊武器連射を思う存分楽しめる。 ゲーム難易度が大幅に下がるので(特に特殊武器でダウンを奪える2)ご利用は計画的に。 それ以前に、2000年7月6日にネオジオポケットにて同じく両方を移植した『ロックマン バトル&ファイターズ』も発売されている。 ハードの関係上、収録されているBGMの大幅減少や一部モーションのカットなどがあるが、アーケード版に忠実な移植。アーケードの全ボスが出演する事もあってか、何気にガッツマンやジャイロマンといった『ロックマンワールド』シリーズ未出演のボスキャラクターや『7』出身のキャラクターが地味に本作で携帯機デビューを果たしているのも見所か。 容量削減の為なのか、中ボスのイエローデビルは腕はあるが足は無いという異様かつシュールなフォルムになっている。 ちなみに本作はネオポケの唯一の純正カプコン作品(*7)だが、上述のPS2版と共に「唯一」という言葉に縁があるのは何故なのだろうか。 こちらは2022年8月4日にSwitchのNEOGEO POCKET COLOR SELECTIONシリーズの一環として配信。 その後、同年11月10日にSwitch/Steam(Win)のコレクションソフト『NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.2』の1本としても収録された。 2022年7月22日にSwitch/PS4/XboxOne/Winの各機種で発売された『カプコンアーケード2ndスタジアム』でも、『パワーバトル』と合わせて収録されている。 AC版の忠実な移植で、先述のPS2版『パワーバトルファイターズ』とは異なりCPS版が収録されている。PS2版で追加された要素などは含まれない。 余談 『MAVEL VS.CAPCOM』のロックマンとロールちゃんのEDの演出は、AC繋がりでパワーファイターズの演出を再現している。 ジャイロマンとプラントマンは『パワーバトル』・『パワーファイターズ』双方で同じコースで登場するが、なんと弱点武器が逆転している。 『パワーバトル』ではジャイロマンのジャイロアタックがプラントマンの弱点武器だが、『パワーファイターズ』ではプラントマンのプラントバリアがジャイロマンの弱点になっている。
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ロックマン9 野望の復活!! ロックマン9 野望の復活!!データ ソフト紹介(メーカーより) 人気ソフトランキング ソフト紹介・感想 データ メーカー:カプコン ジャンル:アクション 配信日:2008/9/24 ポイント:1000 プレイ人数:1 使用ブロック数:66 対応コントローラー:Wiiリモコン,クラシックコントローラ Wi-Fi対応:ニンテンドーWi-Fiコネクション有料サービス対応 ソフト紹介(メーカーより) 1987年に初登場したロックマンの新作が、満を持して登場です! 今回のシリーズ9作目は、音やグラフィックなどファミコンテイストにこだわって制作。 シリーズ伝統の面白さはもちろん踏襲。 またロックマンの生みの親、稲船敬二によってデザインされたボスも登場します。 ニンテンドーWi-Fiコネクションに接続するとランキングに参加できるほか、さらにやり込みたい人のために有料の追加コンテンツも用意しています。 新しいけど懐かしいロックマン。少年の日のドキドキをもう一度! 人気ソフトランキング 08年9月 日 月 火 水 木 金 土 08年10月 日 月 火 水 木 金 土 08年11月 日 月 火 水 木 金 土 1 1 ※ ※ 1 ※ ※ ※ ※ ※ 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 4 1 ※ ※ 1 2 1 1 1 1 4 4 4 4 4 4 5 5 08年12月 日 月 火 水 木 金 土 09年1月 日 月 火 水 木 金 土 09年2月 日 月 火 水 木 金 土 5 5 6 5 5 5 6 6 6 ※ ※ ※ 8 8 8 8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 5 5 4 4 6 6 6 6 6 7 7 6 6 7 7 8 8 8 4 5 5 5 5 6 7 7 7 7 ※ ※ ※ 6 8 8 8 8 8 8 8 7 7 ※ 7 7 6 6 7 6 6 ※ 09年3月 日 月 火 水 木 金 土 09年4月 日 月 火 水 木 金 土 09年5月 日 月 火 水 木 金 土 8 8 6 6 7 8 7 8 9 9 10 10 9 7 7 7 7 7 7 7 10 10 10 10 11 11 11 8 9 9 9 9 9 9 7 7 7 7 7 7 7 9 8 8 8 10 10 9 9 9 9 9 10 10 10 8 8 8 ※ 7 7 7 10 10 10 10 10 11 9 10 9 10 11 11 11 11 7 8 8 9 9 9 10 10 12 11 11 12 12 12 11 12 09年6月 日 月 火 水 木 金 土 09年7月 日 月 火 水 木 金 土 09年8月 日 月 火 水 木 金 土 11 10 11 11 12 14 12 12 11 11 12 14 14 14 13 12 12 11 11 11 11 11 11 11 11 13 13 16 16 16 16 16 11 11 12 12 12 12 12 11 11 12 12 12 12 13 16 16 16 16 16 17 17 12 12 12 12 12 11 11 12 12 13 13 13 13 13 17 18 17 17 17 17 17 11 11 12 13 13 13 11 10 10 16 15 15 15 15 15 16 15 15 09年9月 日 月 火 水 木 金 土 09年10月 日 月 火 水 木 金 土 09年11月 日 月 火 水 木 金 土 15 14 13 13 12 16 16 16 18 20 19 20 20 19 20 12 12 12 12 11 11 11 16 16 16 16 16 16 17 11 11 11 11 11 11 11 19 19 18 17 16 16 16 12 12 13 14 15 15 15 16 14 14 14 15 15 15 15 15 15 15 16 16 17 17 17 17 17 ※カレンダー内の数字は順位。過去の2chスレに書き込まれたランキングに基づく。 ※表内の「※」はランクが不明な日 ※背景色が■の日は配信開始日 ソフト紹介・感想 名前 コメント
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登録日:2024/04/14 Sun 20 10 00 更新日:2024/09/14 Sat 17 58 28NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 トラウマ ビッグアイ プレス プレス系の復活!! ロックマン 強い雑魚 難関 高体力 高火力 プレス系雑魚敵とはその名の通り、ロックマンを踏みつぶそうとする雑魚敵たちのことである。 注意 公式による正式な区分は無いため、項目名は便宜上のものとする。 ステージの途中に1体で登場し、ジャンプでロックマンへと大胆不敵に迫り来る。 メットールやジョーシリーズに並ぶ常連でロックマンを苦しめる。 基本的な共通点として よく跳ねる 高体力 高い攻撃力 ジャンプ中にくぐり抜けて対処する ワイリーステージにはほぼ必ずいる …といったところが挙げられる。 特に攻撃力が曲者でロックマンの体力を触れただけで一気に削り取りティウンティウンさせてくる。 しかも高体力なのでなかなか倒れない。 ヒットアンドアウェイを繰り返してたらリスポーンしていた…なんてことも。 要するにロックマン版強い雑魚。 幸いにも弱点は用意されておりそれで速攻or頑張ってスルーするのが基本となる。 もうワイリーはこいつだけ量産すればいいんじゃ… 一覧 ビッグアイ(ロックマン) 登場ステージ…カットマン、ガッツマン、アイスマン、エレキマン、ワイリーステージ1(複数体) (ワールド1)…カットマン、エレキマン、アイスマン、ワイリーステージ1、ワイリーステージ2(複数体) (ロクロク)…カットマン、ガッツマン、ファイヤーマン、エレキマン、オイルマン、ワイリーステージ1(複数体) 初代に登場した原点にして頂点。 圧倒的な性能でロックマンをぶっ潰す。 詳細はこちらから。 ちなみにロックマンロックマンではコイツをまんま巨大化させたような姿の「プロトアイ」がオープニングステージのボスとして登場する。 が、動きは遅いわジャンプは簡単にくぐれるわでいいところがなく、はっきり言って弱い。オープニングステージだししょうがないか。 なお、無印ワールド及びロクロクの個体は ジャンプ中以外は攻撃を無効化する ようになっており、ただでさえ強敵だったものがさらに強化されている。 とはいえ、前者はかなり貧弱になっているのでアイススラッシャー+ローリングカッターのコンボで瞬殺でき、後者はガッツマンのブロックで封じ込めることができるので対処法自体はある。 スナイパーアーマー(ロックマン2) 登場ステージ…クイックマン、フラッシュマン(大量にいる)、ヒートマン、ワイリーステージ4(複数体) 2に登場したプレス系にしてジョーシリーズ。 防御性能を重視しているのかかなりしぶとく、エアーシューターがないと処理に苦労する。 なお、ワールドシリーズには未登場。 詳細はこちらから。 後に11にて5のダチョーンの性能を引き継いだ後継機「スナイパーアーマーD」が登場しているが、性能が性能だけに、プレス系雑魚の定義から離れているので割愛。 ビッキー(ロックマン3) 登場ステージ…ニードルマン、ジェミニマン、ハードマン、シャドーマン(二周目)、ワイリーステージ3(複数体) (ワールド2)…ニードルマン 3に登場したプレス系第3弾。 前二作の反省点を活かして、バイザーが閉まっているときは攻撃を防ぐようになった。 ただし体力は結構落ちたしジャンプ中はバイザーが開いてしまう。 スパークショックで動けなくなるのでジャンプ中に当てよう。 まあハードナックル1発で沈むんだけどね。 上述のスナイパーアーマーはワールドシリーズ未登場だが、こっちはワールド2に登場。 しかし、何故かニードルマンステージのボス前のみの登場だったり、プレイヤーもメタルブレードを所持していたりと、ぶっちゃけ アレ である。ワールド2では仕方ない。 ワールド3では後述のピッケルマン・ダダとジャンビッグにポジションを譲ったのか登場せず。 ジャンビッグ(ロックマン4) 登場ステージ…ドリルマン、ダストマン、ダイブマン、コサックステージ1、3、4 (ワールド3)…ダストマン、ドリルマン、ダイブマン、ワイリーステージ 4に登場したプレス系第4弾。 無敵持ちではなくなったがビッキーよりは体力が多い。 ビッグアイ同様ジャンプの高さが一定でないのが厄介だが、今回はこっちにもチャージショットとスライディングがあるので対応はそんなに難しくない。 本作では同じ大型キャラのガチャッポンがいるのに出番が多い。 ワイリーステージでは一体も出てこない。コサックが作ったのだろうか? 弱点はドリルボム ダストクラッシャー。2発で沈む。 ワールド3では本家4ベースの後半ステージに登場。 こちらではスパークショックで敵を固めたまま武器チェンジができるし、ドリルボムを直で当てると一撃で倒せてしまうので対処が楽(爆風のみだと2発)。 なお、本家5以降を初出とするプレス系雑魚はワールドシリーズ未登場になり、代わりに後述の新規のプレス系雑魚がワールド4に登場する事になった。 パワーマッスラー(ロックマン5) 登場ステージ…グラビティーマン、ジャイロマン、ナパームマン、クリスタルマン、ブルースステージ3(複数体)、ワイリーステージ2 5に登場したプレス系第5弾。 今までとは打って変わって人型に。赤と緑の二種類がいる。 下をくぐり抜けようとすると急降下するという厄介なパターンを持つ。 スライディングを使えばそこまで回避は難しくないが、ハシゴの上など対処しづらいところに陣取っていることもあるのが困りもの。 生産コストが安いのか多くのステージに登場する。 チャージキックで無視するのも手。 弱点はジャイロアタックとナパームボム。4発で沈む。 距離を詰めて連射してやろう。 パワースラム(ロックマン6) 登場ステージ…プラントマン、トマホークマン、ウインドマン 6に登場したプレス系第6弾。 また腕が無くなった。 耐久力が12とそこまで高くない上、今作はフレイムブラスト・シルバートマホーク・ナイトクラッシャー等、高火力でそこそこ連射も効く特殊武器が豊富なのでサクッと処理できる。 というか登場する場所にほぼ必ず安置があるので全然活躍できない… 更に今作にはベン・Kやスクイドン等の大型ザコが多数いるせいか出番そのものが少ない。哀れ。 ビッグスタンパー(ロックマン9) 登場ステージ…プラグマン、ホーネットマン、ジュエルマン、ワイリーステージ2、3(複数体)、スペシャルステージ(複数体) 16bit、32bitでは登場しなかったが遂に復活! 再びジャンビッグ体系に戻る。頭がくるくる回るユニークなデザイン。赤と緑の二種類がいる。 耐久力は残念ながら上がらず、熟練の岩男には短時間で粉砕される。 今作では派手な爆発をしない。天井の低い場所によくいる。 ツラレスタンプ(ロックマン10) 登場ステージ…コマンドマン(複数体)、チルドマン(複数体)、ワイリーステージ1(複数体)、2(複数体) 10に登場したプレス系第8弾。 足がトゲになっており、非常に細い胴体を持つ。見た目は2にあった吊り天井に近い。 普通にパキっと折れそうなのだが…。赤と青、緑の三種類がいる。 チルドマンステージの氷を割ることの出来る敵の一体。たまに自滅することも… 流石のワイリーも弱体化に気づいたのか設置数が減った。 登場ステージ(ハードモード)…ブレイドマン、コマンドマン、チルドマン(複数体)、ニトロマン(複数体)、ソーラーマン、ワイリーステージ1(複数体)、2(複数体)、スペシャルステージ1、3 …なんてことはなく、ハードモードだと設置数が増える。 プレスドン(ロックマン11) 登場ステージ…ヒューズマン、ワイリーステージ2(複数体) 3D作品に出られるか危惧?されたがちゃんと登場。 戦闘用ロボット。 侵入者を見つけると追いかけて踏みつける。 仕留めそこなったら、飛び出すパンチでドンと追撃する。 侵入者であれば、例えネズミであろうと全力で攻撃する。 今作では結構強化されており、くぐろうとすると急降下する能力が復活。 更に目の前にいると内蔵しているグーパンで近距離攻撃までしてくる。 弱点はバウンスボール。 …が今作ではダブルギアシステムがあるのでスピードギアで簡単に下をくぐれてしまう。 全ステージに中ボスがいるのに加えてスナイパーアーマー復活もあってか設置数もかなり少ないのでリベンジならず。 ピッケルマン・ダダ(ロックマンワールド3) その名の通り、初代ロックマンに登場したピッケルマンの派生形の雑魚。 基本的に前後移動しか行わず、立ち位置的には本家3のピッケルマン・ブルの差し替えキャラ。 …なのだが、ジェミニマンステージとワイリーステージ後半に登場する個体のみ大幅に行動が異なっていて、 まさかの番外作初となるオリジナルのプレス系雑魚として登場する。 その様な行動パターンから今作のジェミニマンステージではノーダメクリアの最大の壁として立ち塞がる。 一方、ワイリーステージ後半ではロックマンの装備が装備だけにお察し。 プレスン(ロックマンワールド4) 前作のピッケルマン・ダダに引き続き登場した番外作オリジナルのプレス系雑魚。ワイリー戦艦に登場する。 デザインは前作のワイリーマシンを小型化したようなもの。 浮遊してからこちらに向かってプレスしてくる。 意外と狙いが正確で、落下速度もかなりあるので被弾しやすい。 弱点はチャージキック。1発で沈む。 タンプ(ロックマンワールド5) マーキュリーステージなどに登場。 なんとロックマンの頭上にワープしてプレスしてくる。 GB特有の画面の狭さもあり結構避けづらい。 なお、マーキュリーステージにいるタンプはある事をすると攻撃しようとワープしたらそのまま消滅してしまう。 対処が面倒なら一考。 シュホォーン(同上) プレス系2体目。ネプチューンステージなどに登場。 HPはこの系統としては非常に低いが、攻撃をかなり当てづらい。 普段は玉を打ってくるだけだが、近づくと大ジャンプしてプレスしてくる。威力は絶大。 ちなみにXシリーズ以降には登場していない…と思われる。 もし何か情報があれば追記して下さい。 追記修正はロックマンをぶっ潰してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ティウンティウン…/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 懐かしい。ロックマン2で手こずった覚えがある。 -- 名無しさん (2024-04-14 20 16 43) ちなみにビッグアイは漫画版で、一般人を踏みつぶして殺したっぽい描写があるんだよな -- 名無しさん (2024-04-14 22 04 34) 細かい指摘になるかもしれませんが、原則的に「公式にそのような形で分類分けされている」のでなければ、こういうプレイヤー視点でのジャンル分け項目は「身内ネタ」扱いになるから作成禁止です。細かすぎるだろうと言われるかもしれませんが、「このぐらいならいいだろう」と許容しているとどんどん収拾がつかなくなるため納得ください。 -- 名無しさん (2024-04-14 22 11 33) ↑運営側の書き込みかただの自治厨なのかどっちなんだ…? -- 名無しさん (2024-04-14 23 14 33) ↑作成時のルールの禁止項目参照「身内ネタ ローカル的なネタなど。 とある場所のみで流行ってるスラングとか、ネタとか、そういうのは無しの方向でお願いします。」この項目が該当するか否かは議論の余地あると思いますので、問答無用で削除するべきとまでは思いませんが、公式のジャンル分けでない以上は少なくとも「議論介さずOK」とはいかないと思います。最低でも「事後承諾でもOKが出た」体裁はルール上やっておくべきかと。 -- 名無しさん (2024-04-15 00 00 42) ビッグアイだけ頭ひとつ抜けて凶悪なイメージがある -- 名無しさん (2024-04-15 00 44 57) ルールに基づき精査を行いました。まず「身内ネタ」にはあてはまりません(ほとんどの人が知らない概念というわけではないため)。しかし、公式にこのような区分がない場合「自分で造語を作って項目を立てる」に違反していると思われます。 -- 副管理人 Fina (2024-04-15 08 27 03) 建主です。このような場合、「項目の削除」か、「項目名称を変更すれば維持」のどちらに当てはまるのでしょうか。 -- 名無しさん (2024-04-15 11 38 34) まずは、基本的な共通点ではなく『厳密な条件』を定義できるかどうかを模索するところから始めてはどうでしょうか? -- 名無しさん (2024-04-15 17 03 35) ルール上は禁止事項ではなく「項目内容で注意する点」であるため、問題ないと他利用者に説明できる状態にできれば継続で問題ないと思われます。議論を経てもそれが難しいと判断された場合、削除依頼を頂ければ運営側で削除となります。(荒らし行為には該当しないため建て主の方へのペナルティなどは発生しないものとなります)修正方針に関しては管理側から指図できる内容ではないので、議論により検討を行ってください。 -- 副管理人 Fina (2024-04-15 21 18 23) 建て主です。「公式による正式な区分は無いため、項目名は便宜上のものとする。」といった文章を追記するのはどうでしょうか。 -- 名無しさん (2024-04-15 23 41 05) パワーマッスラーは顔がガッツマンに似てるんだよな。 -- 名無しさん (2024-04-16 19 08 34) 建て主です。反対意見が無いと思われるので、注意書きを追記しました。。 -- 名無しさん (2024-04-16 21 48 15) 別に消すべきとは思ってませんが、「公式による正式な区分は無いため、項目名は便宜上のものとした」=便宜上の造語を作ったんだから何の解決にもなってなくない? -- 名無しさん (2024-04-17 15 40 05) わりとお約束だったのにX以降はプレス系の大型ザコいなくなっちゃったなぁ -- 名無しさん (2024-04-18 10 05 39) 名前 コメント
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